nbw: Redefine the undefined

Icon

O Sieci, standardach i róznych takich…

Football Manager Live – wrażenia z osieciowanego FM

Stało się. Kilka miesięcy temu, dostałem zaproszenie do bety FM Live.

Pełen obaw z poprzedniej notki, przebrnąłem przez proces rejestracji, pobrałem i zainstalowałem program, i tu pojawiło się pierwsze zaskoczenie – instalator to zaledwie 2.2MB dla Windows i trochę ponad 3.5 dla OSX (ten drugi, jak się okazało później – działa sprawniej). Po pierwszym uruchomieniu, gra ściąga sobie skórkę i najnowszą wersję silnika, prosi o login, hasło i umożliwia zalogowanie się do gry bądź przejrzenie dodatków (których obecnie brak).

Football Manager Live Splash Screen

Football Manager 2008 + World of Warcraft = Football Manager Live?

Początek to spore zaskoczenie – tworząc nowego menadżera, określamy jakimi cechami ma się charakteryzować (np czy świetnie zarządza finansami czy może doskonale trenuje zawodników), tworząc nową drużynę wybieramy ile chcemy na nią wydać (stosunek pieniędzy na transfery i wypłaty), jaką chcielibyśmy mieć średnią wieku w drużynie i po ilu zawodników na którą pozycję. Skojarzenie z grami RPG nasuwa się natychmiast. A to dopiero początek, gdyż w miarę gry okazuje się, że takich nawiązań jest więcej.

Rozgrywki

Co może zawieść niektórych – w grze nie ma prawdziwych lig i drużyn. Nie ma też zmian pracodawcy. Nikt nie obejmie Barcelony czy Manchesteru United, chyba, że akurat nikt takiej drużyny wcześniej nie stworzył.

Drużyny podzielone są na federacje: każda federacja definiuje pewien stopień zaangażowania (czasowego) w grę jaki możemy poświęcić. Federacje co sezon “negocjują” kontrakty z “mediami i sponsorami” (przypuszczam, że kiedyś w przyszłości może tu być realny product placement) i przeznaczają na organizowane przez siebie pewne pule pieniężne. Najwięcej zarabiają ci, którzy należą do federacji najbardziej zaangażowanych (np.: Xtreme FA: “wymagana”  obecność w grze od 9 do 21, codziennie), najmniej ci, którzy grają tylko od czasu do czasu.

Oprócz rozgrywek oficjalnych, każdy z graczy może założyć swoje własne, “nieoficjalne” rozgrywki które zresztą są doskonałą okazją do zdobycia paru punktów i pieniędzy.

Ranking i reputacja

Ranking rządzi wszystkim – chciałoby się powiedzieć. Każdy mecz i każda akcja w grze podlega ocenie punktowej, na podstawie której co 24 godziny generowany jest ranking. Ranking napędza reputację a ta, pozwala na coraz wyższe zarobki.

Poza tym, jak na razie jest to element mało wykorzystany w grze – na przykład piłkarze przejdą do każdej drużyny spełniającej ich wymagania finansowe, niezależnie od reputacji.

Taktyka, Mecz, Nauka i Osiągnięcia

Po raz kolejny natkniemy się na niespodziankę ze świata RPG – aby zmienić cokolwiek w taktyce (jak i w wielu innych ustawieniach) musimy nabyć odpowiednią umiejętność. Dotyczy to wszystkiego: stylu gry, podań, nawet strzałek.

Kiedy już ustawimy naszą drużynę czas wyjść na boisko.

Football Manager Live Match View

Tu już bez zaskoczeń – ekran podobny do tego z FM2008, możliwość ustawienia szybkości rozgrywania meczu i podyskutowania o wszystkim z przeciwnikiem (a czasem i menadżerami obserwującymi mecz). Mecz rozgrywany jest w czasie rzeczywistym, podobnie jak wszystkie zmiany. W każdym meczu mamy możliwość zatrzymania upływu czasu na maksymalnie dwie minuty.

Każdy mecz to szansa na odblokowanie “nagrody”, np za ustrzelenie hat-tricku, wysokie zwycięstwo (bądź porażkę), kolejny mecz z rzędu itd. To kolejny element kompletnie niewykorzystany w grze – poza chwilową radością nic wymiernego z tych nagród nie przychodzi.

Po pierwszym meczu, z podkulonym ogonem, zwykle przychodzi czas na uzupełnienie naszej wiedzy i skorzystanie z bardziej zaawansowanych ustawień taktycznych.

Większość umiejętności posiada 5 poziomów zaawansowania, co zwykle przekłada się na większą dokładność ustawień. Problem w tym, że nauka umiejętności ponad trzeci poziom to z reguły kilkanaście dni oczekiwania. Na przykład Scouting Level 5 to prawie 29 dni czekania a do tego trzeba doliczyć sumę wszystkich poprzednich poziomów co daje około 50 dni.

Skills

Największą bolączką ekranu nauki jest brak możliwości zakolejkowania umiejętności – jest możliwość zaplanowania rozwoju ale to tylko prosty kalkulator pokazujący co musimy wyszkolić by osiągnąć dany poziom – aż prosi się o przycisk: dodaj do kolejki.

Finanse i transfery

W chwili obecnej są trzy główne źródła utrzymania drużyny:

  1. Pieniądze od sponsorów i mediów – zależne od rankingu drużyny
  2. Pieniądze z rozgrywek oficjalnych i nieoficjalnych
  3. Transfery

Średni budżet średniego klubu to ok. 150tys Euro dziennie. W tym muszą się zmieścić wypłaty dla piłkarzy i pieniądze na transfery. Bogate kluby zwykle wydają po 200-300tys Euro dziennie.

Jeśli chodzi o możliwość wydawania pieniędzy, to zostaje tylko trzecia opcja: transfery (i wypłaty). Poza nimi nie ma żadnych innych możliwości pozbycia się grosza.

Rynek transferowy za to, to prawdziwa dżungla w której odnaleźć może się tylko cyborg. Najlepiej – bogaty cyborg. Ponieważ nie ma innych możliwości, ludzie wydają całe swoje oszczędności na rynku transferowym i żądają fortun za swoich piłkarzy – “ogórek”, który strzelił 5 bramek w sezonie za 3 miliony ojro? Norma.

Co gorsza – to się kręci, choć administratorzy liczą na to, że rynek się unormuje kiedy ludzie przestaną kupować przepłaconych piłkarzy. Jak na razie cud ten nie nastąpił a wydatki na pensje (50tys euro dziennie dla niesprawdzonego 19latka – proszę bardzo) i transfery przed trzecim sezonem – wzrosły.

Co się zaś tyczy samych transferów – będzie to na pewno największy szok dla osób przesiadających się z “normalnego” Football Managera. Większość transakcji odbywa się na zasadzie… aukcji. Aukcje dzielą się na jawne i niejawne. W jawnych wiemy ile dali inni i podajemy nasze maksimum, które podbija stawki innym biorącym udział. W niejawnej wiemy tylko ile osób bierze udział w aukcji. Podajemy maksimum i trzymamy kciuki by nie trafić na fraj… wariata, który postanowi wydać 100tys euro dziennie na jednego zawodnika.

Najgorszym typem aukcji jest jednak posezonowa aukcja zawodników, którym kończą się kontrakty. Nie dość, że jest ona niejawna to jeszcze maksymalna zaproponowana wartość jest tą, którą będziemy płacić danemu piłkarzowi jeśli nasza oferta przebije pozostałych.

Dużym szokiem może być też wypożyczanie piłkarzy – bez możliwości skrócenia go i podpisywanie piłkarzy na próbę (trial) na 24h również bez możliwości odwołania wcześniej.

Co więcej – jeśli wystartujemy w aukcji o piłkarza ale w międzyczasie znajdziemy kogoś lepszego za mniejsze pieniądze – przepadło. Nie można się wycofać z trwającej aukcji. A jeśli przypadkiem niechcianego piłkarza kupimy – mamy siedem dni na pogodzenie się z jego obecnością w składzie – wcześniej się go nie pozbędziemy (chyba, że zarabia mniej niż 10tys Euro dziennie i ma mniej niż 25 lat).

Miodność (inaczej: grywalność)

I tu mam problem. Trudno oceniać betę, nawet jeśli ta beta to prawie jak nie beta – naprawdę trzeba się postarać by znaleźć w niej błędy, np programistyczne. Z drugiej strony, są rzeczy dotyczące silnika gry – dziwne zachowania piłkarzy, przepuszczanie “szmat”, brak zaangażowania czy hokejowe wyniki – które w normalnych warunkach byłyby błędem. A tu trudno je tak zakwalifikować – w końcu gramy przeciwko człowiekowi. Jeden z dwóch graczy w końcu wygrywa, więc może to nie błąd a pech?

Na tę chwilę Football Manager Live jest… hm… nierówny. To chyba najlepsze określenie. Potrafi wciągnąć, jest dynamiczny (kilkadziesiąt rozegranych meczów w ciągu kilku godzin jest jak najbardziej realne), możliwość sprawdzenia się przeciw człowiekowi również pociąga tylko, że do momentu w którym przychodzi nam przeżyć frustrację po kolejnej zmianie silnika gry albo porażce na rynku transferowym.

Kiedy? Nieprędko.

Football Manager Live miał ukazać się w pełnej wersji na wiosnę 2008. Nie udało się i z tego co mi wiadomo, w tej chwili Sports Interactive nie ma żadnego konkretnego terminu udostępnienia gry – mogę gdybać, że widząc przedłużający się cykl testowania FMLive, SI postanowiło skoncentrować się na wydaniu “normalnego” FM – 2009.

Doczytałem, że rzekomo jest ustalona data wydania gry na “lato 2008″ bądź “22. sierpień”. Cóż, pożyjemy – zobaczymy.

Dla kogo?

Jeśli komuś przynosi satysfakcję wygrywanie Chelsea czy inną Barceloną wszystkiego co się da, z piłkarzami i PA i CA 200 – nie jest to gra dla niego. Football Manager Live to gra dla eksperymentatorów, którzy zmuszeni realiami rynku transferowego często muszą testować nieznanych (sobie) piłkarzy i dopasowywać taktykę do każdego przeciwnika. Tutaj już nie ma taryfy ulgowej – nie ma jednej, złotej taktyki; nie ma jednej – idealnej drużyny.

Biorąc to pod uwagę, na razie nie wieściłbym zaniechania rozwoju “normalnych” FM’ów:  Football Manager to jednak nie World of Warcraft.

Sztuczki i kruczki, albo inaczej – porady

Na koniec parę porad na przyszłość, które raczej się nie zdewaluują.

  1. Kup Lubosa Kaloudę. Niezależnie od wszystkiego, jest to jeden z najbardziej rozchwytywanych zawodników w grze. Nie licz ile na niego wydasz (w granicach rozsądku) – nie dość, że będzie grał wybornie to w razie czego sprzedasz go ze znacznym zyskiem.
  2. Pieniądze to wszystko w tej grze. Na samym początku wybierz cechy umożliwiające szybkie mnożenie majątku i inwestuj. Kupuj piłkarzy, przebijaj innych finansowo – i tak nie ma innych rzeczy, na które można by było je wydawać. Pamiętaj, że pieniądz robi pieniądz. Wszystkie inwestycje się zwrócą wraz z kolejnymi zwycięstwami w różnych rozgrywkach.
  3. Zawodnicy na których warto postawić: Emiliano Alfaro, Lubos Kalouda, Hatem Ben Arfa, Tobias Rau, Vicente Sanchez
  4. Prawdziwa gra zaczyna się w drugim sezonie.
  5. Nauka taktyki (przede wszystkim: Tight Marking, Counter-Attack, Player Tactics) to priorytet.
  6. Większość talentów z FM2008 jest również wysoko ceniona w FML.
  7. Jeśli szukasz przyjemności w grze: zainwestuj w drużynę młodzieżową. Gra nieznanymi piłkarzami z umiejętnościami poniżej 9 sprawia dużo większą frajdę niż seniorami.

It’s evil, it’s live – Football Manager idzie w Sieć

Nie chodzi tu o ilość udostępnianych torrentów, tylko o strusie, które ćwierkają, że Sports Interactive przygotowuje się do uruchomienia prawdopodobnie najnudniejszej gry online ever – Football Manager Live, gdzie tysiące graczy będzie mogło się zmierzyć ze sobą, w walce o pieniądze, międzynarodowe trofea i metroseksualnych idolów nastolatek.

Gdy usłyszałem o tym pierwszy raz, wyobraziłem sobie te emocje związane z rozgrywaniem meczów przeciwko innym ludziom, stosującym różne – nierzadko rozwijane przez lata – taktyki, dopasowane do warunków pogodowych, kadry jaką dysponują, przeciwników i analizujący ich słabe punkty. Mnjut jak to mawiają na Krymie.

A kiedy emocje opadły, przypomniałem sobie, że FM to jedna z najbardziej czasochłonnych i statycznych gier w jakie kiedykolwiek grałem!

To, czym gry online przyciągają, jest dynamika rozgrywki bądź niska czasochłonność – FM niestety, nie jest ani dynamiczny ani mało czasochłonny. Ustalenie kadry, poprzenoszenie piłkarzy między drużynami, zwolnienie/sprzedaż niepasujących do koncepcji, wyszukanie i zatrudnienie nowych, dopasowanie taktyki – to tylko początek. Wprowadzenie takiej rzeczywistości w realia Sieci z pewnością urealni rozgrywkę, nałoży także wymagania czasowe – trzeba zdążyć przed kolejnym meczem.

I tu rodzi się dylemat – czy będzie to wciąż gra komputerowa, w którą można pograć przy okazji wolnego czasu, czy bardziej… praca. Czy może w ten oto sposób zbliżymy się do urzeczywistnienia żartu, że w wymaganiach na menadżera prawdziwej drużyny piłkarskiej, powinien znaleźć się zapis o doświadczeniu w Football Managerze. Różnice między grą a rzeczywistością w dużym stopniu zostaną zatarte – pozostaną tylko wirtualni piłkarze i drużyny, ale za nimi będą stali już realni gracze, z określonymi wymaganiami, możliwościami i czasem na ich realizację. Czasem limitowanym, ponieważ zgodnie z zapowiedziami autorów, gra nie będzie czekała aż ktoś kliknie “koniec tury” – wszyscy będą grać równolegle a końcem tury będzie dzień meczu. Nie zdążyłeś? Automat zagra za ciebie.

SI jest tego świadome i jak zapowiada, ci którzy mają mniej czasu do dyspozycji, nie będą pokrzywdzeni, ponieważ w zamian będą otrzymywać wyższe premie punktowe. Rodzi to jednak kolejne pytania o system mierzenia tego (deklaracje odpadają) i systemu punktowania – ludzka kreatywność nie zna granic, więc w zależności od wykorzystanego rozwiązania, znalezienie haka jest kwestią czasu.

Nie jest to pierwsza gra “menadżerska”, która próbuje wejść w Sieć – wiele lat temu, ta sama ekipa (jeśli mnie pamięć nie zawodzi) próbowała zrealizować ten pomysł z wykorzystaniem emaili. Wtedy się to nie przyjęło. Udaną implementacją “menadżera” w Sieci jest hat-trick, ale pod względem złożoności do FM się nie umywa.

Ogólnie jednak pomysł mi się podoba. Widać, że Sports Interactive szuka nowych rozwiązań – gra będzie mniejsza (11MB w wersji PC, 15MB w wersji MAC), sądząc po screenshotach także prostsza. W maju, wraz z wejściem FMLive w fazę beta, powinny pojawić się odpowiedzi na większość (jeśli nie na wszystkie) dręczących pytań.

Weewar – wojna przy której robisz “łii”

Szczerze podziwiam osoby, które potrafią “lewelować” postać do 50-tego poziomu w World of Warcraft – mnie zmęczyło koło 10-tego. Samo granie w Sieci nigdy mnie specjalnie nie ciekawiło jest co prawda parę wyjątków, które mnie zainteresowały, w które prędzej czy później zagram i możliwe, że się do nich przekonam – może mnie wciągną bardziej niż bardzo.

Jak na razie, najbliżej temu prostej grze strategicznej: “Weewar“, którą dziś chciałbym Was zainteresować.

weewar1.jpg

Koncepcja zaczerpnięta z Risk! i uzupełniona o drobne pomysły z paru innych gier – moim zdaniem – doskonale sprawdza się w wirtualnej rzeczywistości.

Gra jest bardzo prosta – ot, kilku graczy na heksagonalnej mapie, parę jednostek do wyboru, proste zarabianie pieniędzy za utrzymywanie punktów kontrolnych i kupowanie kolejnych jednostek. Strategia na grę też jest prosta – rozwiń się jak najszybciej, zajmij jak najwięcej baz, zajmij strategiczne pozycje i utrzymując linię frontu, wewnątrz swojego imperium, zbuduj armię, która zmiecie przeciwników z powierzchni ziemi. To jest mapy.

Mapy, na których możemy zagrać są zróznicowane – jedne faworyzują jedną ze stron wymuszając tworzenie sojuszy; na innych mamy z góry narzuconą liczbę i rodzaj jednostek, których nie możemy uzupełnić ponieważ nie ma baz.

Jednocześnie możemy prowadzić od jednej do dziesięciu (konto płatne) rozgrywek na różnych mapach, co pozwala decydować o czasochłonności gry – przy jednej rozgrywce wystarcza średnio 15-20 minut dziennie. Dodatkowym bonusem do konta płatnego jest dostęp do większej liczby, bardziej zróżnicowanych, jednostek co zmniejsza trochę schematyczność najpopularniejszych strategii.

Gra nie jest bez wad – irytować może schematyczność rozgrywek prowadzonych na bezpłatnych kontach, przesadne zbalansowanie (bądź jego kompletny brak) map. Niektórych denerwować może także pozorne faworyzowanie piechoty i artylerii czy dziwna “losowość” wyników potyczek między uszkodzonymi a będącymi w pełni sił jednostkami (zdarzają się wyniki prawie jak w pierwszej Cywilizacji gdzie Milicja w szczerym polu niszczyła Czołg). Wszystko to jednak zdaje się umykać gdy odkrywamy, że niedoceniliśmy siły jednego z przeciwników i trzeba rozpocząc taktyczny odwrót by ustalić nową linię frontu i odbudować swoją armię.

Cywilizacja to nie jest, Advance Wars z Game Boya również nie, ale jeśli szukasz rozrywki na parę minut dziennie, przerywnika między zadaniami albo nieskomplikowanej łamigłówki – gorąco polecam.

Crysis – raczej stan rynku, niż nazwa gry

Świat gier dla bardziej wymagających graczy to coraz bardziej imaginacyjna pustynia, którą próbują przemierzać garstki nomadów w poszukiwaniu oaz inteligencji i pomysłu.

Kilka lat temu, kiedy nasz Head of Development przychodził z dokumentem inicjującym projekt i informacją “make it playable for at least thirty minutes” podchodziliśmy do tego z przymrużeniem oka, bo nie da się ukryć, że nisko-budżetowe, szybkie w zrobieniu gierki często reperowały budżet tych ambitniejszych produkcji, których cykl deweloperski liczony był w latach a nie tygodniach. Niestety, z czasem tych ambitnych produkcji zaczęło ubywać i obecnie – już z perspektywy gracza – nikt się nie kryje z tym, że gra ma być grywalna przez maksymalnie sześć godzin (czas od uruchomienia do ostatniej sekwencji kończącej grę, dla średniozaawansowanego gracza). Standard powstały przede wszystkim na konsolach, z wielką lubością przenoszony do świata PC, razem z ficzerami takimi jak checkpointy zamiast możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie czy elementy fabuły odblokowujące jakieś sekrety, które będzie można obejrzeć przechodząc grę raz jeszcze na odblokowanym wyższym poziomie trudności – tylko po co przechodzić całość jeszcze raz, skoro fabuła się nie zmienia i nic już nie jest w stanie gracza zaskoczyć?

Kiedyś duża część gier to były gry logiczne, strategie których sens nie sprowadzał się do wybudowania większej liczby jednostek w krótszym czasie niż przeciwnik i zabarykadowania się wieżyczkami z Mammoth Tankami. Owszem, z perspektywy człowieka spędzającego 8-10 godzin w pracy i mającego jakieś dodatkowe zajęcia, obecnie lepiej odpocząć przy głupawej strzelance niż Myscie, tylko że rozbudowane gry typu Myst obecnie właściwie nie powstają.

Logikę w grach zastępują eksperymenty z czasem – co jest naprawdę dobrym pomysłem, dopóki nie zostanie to zepsute jak udało się Sierra w TimeShift, czyli trochę ładniejszym Half Life 2 z bullet-time i blokowaniem paradoksów czasowych (przypuszczam, że mieli całkiem inteligentnych beta testerów, którzy doskonale wyczuli potęgę cofania czasu) i rozbudowanymi zagadkami logicznymi typu: podciągnij windę na piętro, pozwól jej spaść, wbiegnij i cofnij czas. I jak radzą autorzy – naprawdę chciałbym myśleć w “czterech poziomach”, tylko do diaska – dajcie mi taką możliwość!

Hit ostatniego czasu – Medal of Honor: Airborne czyli Battlefield 2 z fabułą i grą pseudo-zręcznościową. Fear: Perseus Mandate? Powrót do korzeni, Half Life: Opposing Forces i Blueshift, ta sama historia z innej perspektywy, bo na zapowiadaną drugą część brakło składnego pomysłu?

I w końcu Crysis, który miał pokazać graczom na całym świecie, że ich pecety mogą równać się z konsolami – kiedy już zaciągniesz drugi kredyt na kartę graficzną, RAM i czterordzeniowy procesor. A i tak cała para poszła w gwizdek, tj efekty wizualne bo reszta sprowadza się do latania/chodzenia prosto i odbijania się od niewidzialnych barier. Lepiej niż Far Cry ale wciąż – so nineties.

Kryzys dopadł nawet takie firmy jak Bethesda Softworks i ich genialną serię Elder Scrolls; Morrowind przytłaczał rozmiarami i bieganiem po całym kontynencie by wykonać quest. W Oblivion głównego wątku wystarcza na godzinę a większość rozwiązań questów leży 200 metrów od postaci inicjującej quest. Choć przyznaję, questów pobocznych wciąż nie zrobiłem a Shivering Isles faktycznie lekko łaskocze bo Pan Szaleństwa z jego dualnym światem (Mania i Demencja) i jest co najmniej frapujący.

Ostatni raz miłe łaskotanie szarych komórek czułem uruchamiając Fahrenheit (Indigo Prophecy) i Dreamfall; Baldur’s Gate, Fallout – owszem, tylko to gry sprzed ładnych paru lat, straszące pikselozą na panoramicznych LCD. Strach w grach? Obecnie – co to? Fear, pierwsza część bo dodatki przypomiają epizody z Half Life, które są tak epizodyczne że po dwóch godzinach widać napisy końcowe. Po trzech nie ma już co wspominać. Tylko billing z karty kredytowej wypominająco przypomina, że kupiłeś Orange Box, który ratuje Team Fortress bo Portal też wystarcza na godzinę.

Pozostają właściwie gry online (World of Warcraft czy Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar) – choć ich zasady gry z reguły też sprowadzają się do siekania wszystkiego dookoła – i gry mniej masowe, np Battle for Wesnoth czy Widelands.

Pozostaje liczyć na to, że kiedyś przyjdzie opamiętanie i świat (tylko gier?) wyjdzie z kryzysu. Choć zapowiedzi ludzi takich jak Richard Garriott (Tabula Rasa) wskazują na coś innego. Nie spodziewam się tryumfalnego powrotu takich gier jak Cywilizacja, Diuna czy nawet Black and White ale miło by było odpocząć czasem przy czymś co wymaga użycia więcej niż jednej szarej komórki do przełączenia przycisku.

I chyba nie tylko ja myślę, że brak jest obecnie głębszych pomysłów, lista stu najlepszych gier wg PC Gamer to w większości stare gry, których fabuła pozwalała na co najmniej kilka zarwanych dni.

Na marginesie, literaturę też dotknął swoisty kryzys – dwudziesty wiek to wiek Władcy Pierścieni i Diuny. Dwudziesty pierwszy? Harrego Pottera.

Project Offset – pierwszy epicki FPS?

Wydawało się, że Bethesda Softworks ze swoją serią Elder Scrolls może spać spokojnie.

Morrowind wciągnął mnie na długie godziny, Oblivion już mniej, ale znów okazał się być hitem. Wygląda jednak na to, że pozycja serii jest zagrożona – przynajmniej pod względem wizualnym. Pojawiają się bowiem informacje o “pierwszym epickim FPS”. Panie i panowie, jeśli jeszcze nie widzieliście – Project Offset.

A jako bonus: może partyjka ręcznie rysowanego Quake1?

O mnie

Me. Nazywam się Tomasz Staniak, zajmuję się prowadzeniem/tworzeniem projektów internetowych. Na blogu przeczytasz o tym, co mnie interesuje a także z czym jestem związany zawodowo.

Kontakt

Zawodowo

Projekty

Kategorie