nbw: Redefine the undefined

Just another WordPress weblog

Archive for the ‘gry’ Category

Thursday
Mar 27,2008

Nie chodzi tu o ilość udostępnianych torrentów, tylko o strusie, które ćwierkają, że Sports Interactive przygotowuje się do uruchomienia prawdopodobnie najnudniejszej gry online ever - Football Manager Live, gdzie tysiące graczy będzie mogło się zmierzyć ze sobą, w walce o pieniądze, międzynarodowe trofea i metroseksualnych idolów nastolatek.

Gdy usłyszałem o tym pierwszy raz, wyobraziłem sobie te emocje związane z rozgrywaniem meczów przeciwko innym ludziom, stosującym różne - nierzadko rozwijane przez lata - taktyki, dopasowane do warunków pogodowych, kadry jaką dysponują, przeciwników i analizujący ich słabe punkty. Mnjut jak to mawiają na Krymie.

A kiedy emocje opadły, przypomniałem sobie, że FM to jedna z najbardziej czasochłonnych i statycznych gier w jakie kiedykolwiek grałem!

To, czym gry online przyciągają, jest dynamika rozgrywki bądź niska czasochłonność - FM niestety, nie jest ani dynamiczny ani mało czasochłonny. Ustalenie kadry, poprzenoszenie piłkarzy między drużynami, zwolnienie/sprzedaż niepasujących do koncepcji, wyszukanie i zatrudnienie nowych, dopasowanie taktyki - to tylko początek. Wprowadzenie takiej rzeczywistości w realia Sieci z pewnością urealni rozgrywkę, nałoży także wymagania czasowe - trzeba zdążyć przed kolejnym meczem.

I tu rodzi się dylemat - czy będzie to wciąż gra komputerowa, w którą można pograć przy okazji wolnego czasu, czy bardziej… praca. Czy może w ten oto sposób zbliżymy się do urzeczywistnienia żartu, że w wymaganiach na menadżera prawdziwej drużyny piłkarskiej, powinien znaleźć się zapis o doświadczeniu w Football Managerze. Różnice między grą a rzeczywistością w dużym stopniu zostaną zatarte - pozostaną tylko wirtualni piłkarze i drużyny, ale za nimi będą stali już realni gracze, z określonymi wymaganiami, możliwościami i czasem na ich realizację. Czasem limitowanym, ponieważ zgodnie z zapowiedziami autorów, gra nie będzie czekała aż ktoś kliknie “koniec tury” - wszyscy będą grać równolegle a końcem tury będzie dzień meczu. Nie zdążyłeś? Automat zagra za ciebie.

SI jest tego świadome i jak zapowiada, ci którzy mają mniej czasu do dyspozycji, nie będą pokrzywdzeni, ponieważ w zamian będą otrzymywać wyższe premie punktowe. Rodzi to jednak kolejne pytania o system mierzenia tego (deklaracje odpadają) i systemu punktowania - ludzka kreatywność nie zna granic, więc w zależności od wykorzystanego rozwiązania, znalezienie haka jest kwestią czasu.

Nie jest to pierwsza gra “menadżerska”, która próbuje wejść w Sieć - wiele lat temu, ta sama ekipa (jeśli mnie pamięć nie zawodzi) próbowała zrealizować ten pomysł z wykorzystaniem emaili. Wtedy się to nie przyjęło. Udaną implementacją “menadżera” w Sieci jest hat-trick, ale pod względem złożoności do FM się nie umywa.

Ogólnie jednak pomysł mi się podoba. Widać, że Sports Interactive szuka nowych rozwiązań - gra będzie mniejsza (11MB w wersji PC, 15MB w wersji MAC), sądząc po screenshotach także prostsza. W maju, wraz z wejściem FMLive w fazę beta, powinny pojawić się odpowiedzi na większość (jeśli nie na wszystkie) dręczących pytań.

Thursday
Mar 20,2008

Szczerze podziwiam osoby, które potrafią “lewelować” postać do 50-tego poziomu w World of Warcraft - mnie zmęczyło koło 10-tego. Samo granie w Sieci nigdy mnie specjalnie nie ciekawiło jest co prawda parę wyjątków, które mnie zainteresowały, w które prędzej czy później zagram i możliwe, że się do nich przekonam - może mnie wciągną bardziej niż bardzo.

Jak na razie, najbliżej temu prostej grze strategicznej: “Weewar“, którą dziś chciałbym Was zainteresować.

weewar1.jpg

Koncepcja zaczerpnięta z Risk! i uzupełniona o drobne pomysły z paru innych gier - moim zdaniem - doskonale sprawdza się w wirtualnej rzeczywistości.

Gra jest bardzo prosta - ot, kilku graczy na heksagonalnej mapie, parę jednostek do wyboru, proste zarabianie pieniędzy za utrzymywanie punktów kontrolnych i kupowanie kolejnych jednostek. Strategia na grę też jest prosta - rozwiń się jak najszybciej, zajmij jak najwięcej baz, zajmij strategiczne pozycje i utrzymując linię frontu, wewnątrz swojego imperium, zbuduj armię, która zmiecie przeciwników z powierzchni ziemi. To jest mapy.

Mapy, na których możemy zagrać są zróznicowane - jedne faworyzują jedną ze stron wymuszając tworzenie sojuszy; na innych mamy z góry narzuconą liczbę i rodzaj jednostek, których nie możemy uzupełnić ponieważ nie ma baz.

Jednocześnie możemy prowadzić od jednej do dziesięciu (konto płatne) rozgrywek na różnych mapach, co pozwala decydować o czasochłonności gry - przy jednej rozgrywce wystarcza średnio 15-20 minut dziennie. Dodatkowym bonusem do konta płatnego jest dostęp do większej liczby, bardziej zróżnicowanych, jednostek co zmniejsza trochę schematyczność najpopularniejszych strategii.

Gra nie jest bez wad - irytować może schematyczność rozgrywek prowadzonych na bezpłatnych kontach, przesadne zbalansowanie (bądź jego kompletny brak) map. Niektórych denerwować może także pozorne faworyzowanie piechoty i artylerii czy dziwna “losowość” wyników potyczek między uszkodzonymi a będącymi w pełni sił jednostkami (zdarzają się wyniki prawie jak w pierwszej Cywilizacji gdzie Milicja w szczerym polu niszczyła Czołg). Wszystko to jednak zdaje się umykać gdy odkrywamy, że niedoceniliśmy siły jednego z przeciwników i trzeba rozpocząc taktyczny odwrót by ustalić nową linię frontu i odbudować swoją armię.

Cywilizacja to nie jest, Advance Wars z Game Boya również nie, ale jeśli szukasz rozrywki na parę minut dziennie, przerywnika między zadaniami albo nieskomplikowanej łamigłówki - gorąco polecam.

Wednesday
Nov 14,2007

Świat gier dla bardziej wymagających graczy to coraz bardziej imaginacyjna pustynia, którą próbują przemierzać garstki nomadów w poszukiwaniu oaz inteligencji i pomysłu.

Kilka lat temu, kiedy nasz Head of Development przychodził z dokumentem inicjującym projekt i informacją “make it playable for at least thirty minutes” podchodziliśmy do tego z przymrużeniem oka, bo nie da się ukryć, że nisko-budżetowe, szybkie w zrobieniu gierki często reperowały budżet tych ambitniejszych produkcji, których cykl deweloperski liczony był w latach a nie tygodniach. Niestety, z czasem tych ambitnych produkcji zaczęło ubywać i obecnie - już z perspektywy gracza - nikt się nie kryje z tym, że gra ma być grywalna przez maksymalnie sześć godzin (czas od uruchomienia do ostatniej sekwencji kończącej grę, dla średniozaawansowanego gracza). Standard powstały przede wszystkim na konsolach, z wielką lubością przenoszony do świata PC, razem z ficzerami takimi jak checkpointy zamiast możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie czy elementy fabuły odblokowujące jakieś sekrety, które będzie można obejrzeć przechodząc grę raz jeszcze na odblokowanym wyższym poziomie trudności - tylko po co przechodzić całość jeszcze raz, skoro fabuła się nie zmienia i nic już nie jest w stanie gracza zaskoczyć?

Kiedyś duża część gier to były gry logiczne, strategie których sens nie sprowadzał się do wybudowania większej liczby jednostek w krótszym czasie niż przeciwnik i zabarykadowania się wieżyczkami z Mammoth Tankami. Owszem, z perspektywy człowieka spędzającego 8-10 godzin w pracy i mającego jakieś dodatkowe zajęcia, obecnie lepiej odpocząć przy głupawej strzelance niż Myscie, tylko że rozbudowane gry typu Myst obecnie właściwie nie powstają.

Logikę w grach zastępują eksperymenty z czasem - co jest naprawdę dobrym pomysłem, dopóki nie zostanie to zepsute jak udało się Sierra w TimeShift, czyli trochę ładniejszym Half Life 2 z bullet-time i blokowaniem paradoksów czasowych (przypuszczam, że mieli całkiem inteligentnych beta testerów, którzy doskonale wyczuli potęgę cofania czasu) i rozbudowanymi zagadkami logicznymi typu: podciągnij windę na piętro, pozwól jej spaść, wbiegnij i cofnij czas. I jak radzą autorzy - naprawdę chciałbym myśleć w “czterech poziomach”, tylko do diaska - dajcie mi taką możliwość!

Hit ostatniego czasu - Medal of Honor: Airborne czyli Battlefield 2 z fabułą i grą pseudo-zręcznościową. Fear: Perseus Mandate? Powrót do korzeni, Half Life: Opposing Forces i Blueshift, ta sama historia z innej perspektywy, bo na zapowiadaną drugą część brakło składnego pomysłu?

I w końcu Crysis, który miał pokazać graczom na całym świecie, że ich pecety mogą równać się z konsolami - kiedy już zaciągniesz drugi kredyt na kartę graficzną, RAM i czterordzeniowy procesor. A i tak cała para poszła w gwizdek, tj efekty wizualne bo reszta sprowadza się do latania/chodzenia prosto i odbijania się od niewidzialnych barier. Lepiej niż Far Cry ale wciąż - so nineties.

Kryzys dopadł nawet takie firmy jak Bethesda Softworks i ich genialną serię Elder Scrolls; Morrowind przytłaczał rozmiarami i bieganiem po całym kontynencie by wykonać quest. W Oblivion głównego wątku wystarcza na godzinę a większość rozwiązań questów leży 200 metrów od postaci inicjującej quest. Choć przyznaję, questów pobocznych wciąż nie zrobiłem a Shivering Isles faktycznie lekko łaskocze bo Pan Szaleństwa z jego dualnym światem (Mania i Demencja) i jest co najmniej frapujący.

Ostatni raz miłe łaskotanie szarych komórek czułem uruchamiając Fahrenheit (Indigo Prophecy) i Dreamfall; Baldur’s Gate, Fallout - owszem, tylko to gry sprzed ładnych paru lat, straszące pikselozą na panoramicznych LCD. Strach w grach? Obecnie - co to? Fear, pierwsza część bo dodatki przypomiają epizody z Half Life, które są tak epizodyczne że po dwóch godzinach widać napisy końcowe. Po trzech nie ma już co wspominać. Tylko billing z karty kredytowej wypominająco przypomina, że kupiłeś Orange Box, który ratuje Team Fortress bo Portal też wystarcza na godzinę.

Pozostają właściwie gry online (World of Warcraft czy Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar) - choć ich zasady gry z reguły też sprowadzają się do siekania wszystkiego dookoła - i gry mniej masowe, np Battle for Wesnoth czy Widelands.

Pozostaje liczyć na to, że kiedyś przyjdzie opamiętanie i świat (tylko gier?) wyjdzie z kryzysu. Choć zapowiedzi ludzi takich jak Richard Garriott (Tabula Rasa) wskazują na coś innego. Nie spodziewam się tryumfalnego powrotu takich gier jak Cywilizacja, Diuna czy nawet Black and White ale miło by było odpocząć czasem przy czymś co wymaga użycia więcej niż jednej szarej komórki do przełączenia przycisku.

I chyba nie tylko ja myślę, że brak jest obecnie głębszych pomysłów, lista stu najlepszych gier wg PC Gamer to w większości stare gry, których fabuła pozwalała na co najmniej kilka zarwanych dni.

Na marginesie, literaturę też dotknął swoisty kryzys - dwudziesty wiek to wiek Władcy Pierścieni i Diuny. Dwudziesty pierwszy? Harrego Pottera.

Project Offset - pierwszy epicki FPS?

  • Filed under: gry
Friday
Jun 9,2006

Wydawało się, że Bethesda Softworks ze swoją serią Elder Scrolls może spać spokojnie.

Morrowind wciągnął mnie na długie godziny, Oblivion już mniej, ale znów okazał się być hitem. Wygląda jednak na to, że pozycja serii jest zagrożona - przynajmniej pod względem wizualnym. Pojawiają się bowiem informacje o “pierwszym epickim FPS”. Panie i panowie, jeśli jeszcze nie widzieliście - Project Offset.

A jako bonus: może partyjka ręcznie rysowanego Quake1?