Aug 2, 2008
Football Manager Live – wrażenia z osieciowanego FM
Stało się. Kilka miesięcy temu, dostałem zaproszenie do bety FM Live.
Pełen obaw z poprzedniej notki, przebrnąłem przez proces rejestracji, pobrałem i zainstalowałem program, i tu pojawiło się pierwsze zaskoczenie – instalator to zaledwie 2.2MB dla Windows i trochę ponad 3.5 dla OSX (ten drugi, jak się okazało później – działa sprawniej). Po pierwszym uruchomieniu, gra ściąga sobie skórkę i najnowszą wersję silnika, prosi o login, hasło i umożliwia zalogowanie się do gry bądź przejrzenie dodatków (których obecnie brak).
Football Manager 2008 + World of Warcraft = Football Manager Live?
Początek to spore zaskoczenie – tworząc nowego menadżera, określamy jakimi cechami ma się charakteryzować (np czy świetnie zarządza finansami czy może doskonale trenuje zawodników), tworząc nową drużynę wybieramy ile chcemy na nią wydać (stosunek pieniędzy na transfery i wypłaty), jaką chcielibyśmy mieć średnią wieku w drużynie i po ilu zawodników na którą pozycję. Skojarzenie z grami RPG nasuwa się natychmiast. A to dopiero początek, gdyż w miarę gry okazuje się, że takich nawiązań jest więcej.
Rozgrywki
Co może zawieść niektórych – w grze nie ma prawdziwych lig i drużyn. Nie ma też zmian pracodawcy. Nikt nie obejmie Barcelony czy Manchesteru United, chyba, że akurat nikt takiej drużyny wcześniej nie stworzył.
Drużyny podzielone są na federacje: każda federacja definiuje pewien stopień zaangażowania (czasowego) w grę jaki możemy poświęcić. Federacje co sezon “negocjują” kontrakty z “mediami i sponsorami” (przypuszczam, że kiedyś w przyszłości może tu być realny product placement) i przeznaczają na organizowane przez siebie pewne pule pieniężne. Najwięcej zarabiają ci, którzy należą do federacji najbardziej zaangażowanych (np.: Xtreme FA: “wymagana” obecność w grze od 9 do 21, codziennie), najmniej ci, którzy grają tylko od czasu do czasu.
Oprócz rozgrywek oficjalnych, każdy z graczy może założyć swoje własne, “nieoficjalne” rozgrywki które zresztą są doskonałą okazją do zdobycia paru punktów i pieniędzy.
Ranking i reputacja
Ranking rządzi wszystkim – chciałoby się powiedzieć. Każdy mecz i każda akcja w grze podlega ocenie punktowej, na podstawie której co 24 godziny generowany jest ranking. Ranking napędza reputację a ta, pozwala na coraz wyższe zarobki.
Poza tym, jak na razie jest to element mało wykorzystany w grze – na przykład piłkarze przejdą do każdej drużyny spełniającej ich wymagania finansowe, niezależnie od reputacji.
Taktyka, Mecz, Nauka i Osiągnięcia
Po raz kolejny natkniemy się na niespodziankę ze świata RPG – aby zmienić cokolwiek w taktyce (jak i w wielu innych ustawieniach) musimy nabyć odpowiednią umiejętność. Dotyczy to wszystkiego: stylu gry, podań, nawet strzałek.
Kiedy już ustawimy naszą drużynę czas wyjść na boisko.
Tu już bez zaskoczeń – ekran podobny do tego z FM2008, możliwość ustawienia szybkości rozgrywania meczu i podyskutowania o wszystkim z przeciwnikiem (a czasem i menadżerami obserwującymi mecz). Mecz rozgrywany jest w czasie rzeczywistym, podobnie jak wszystkie zmiany. W każdym meczu mamy możliwość zatrzymania upływu czasu na maksymalnie dwie minuty.
Każdy mecz to szansa na odblokowanie “nagrody”, np za ustrzelenie hat-tricku, wysokie zwycięstwo (bądź porażkę), kolejny mecz z rzędu itd. To kolejny element kompletnie niewykorzystany w grze – poza chwilową radością nic wymiernego z tych nagród nie przychodzi.
Po pierwszym meczu, z podkulonym ogonem, zwykle przychodzi czas na uzupełnienie naszej wiedzy i skorzystanie z bardziej zaawansowanych ustawień taktycznych.
Większość umiejętności posiada 5 poziomów zaawansowania, co zwykle przekłada się na większą dokładność ustawień. Problem w tym, że nauka umiejętności ponad trzeci poziom to z reguły kilkanaście dni oczekiwania. Na przykład Scouting Level 5 to prawie 29 dni czekania a do tego trzeba doliczyć sumę wszystkich poprzednich poziomów co daje około 50 dni.
Największą bolączką ekranu nauki jest brak możliwości zakolejkowania umiejętności – jest możliwość zaplanowania rozwoju ale to tylko prosty kalkulator pokazujący co musimy wyszkolić by osiągnąć dany poziom – aż prosi się o przycisk: dodaj do kolejki.
Finanse i transfery
W chwili obecnej są trzy główne źródła utrzymania drużyny:
- Pieniądze od sponsorów i mediów – zależne od rankingu drużyny
- Pieniądze z rozgrywek oficjalnych i nieoficjalnych
- Transfery
Średni budżet średniego klubu to ok. 150tys Euro dziennie. W tym muszą się zmieścić wypłaty dla piłkarzy i pieniądze na transfery. Bogate kluby zwykle wydają po 200-300tys Euro dziennie.
Jeśli chodzi o możliwość wydawania pieniędzy, to zostaje tylko trzecia opcja: transfery (i wypłaty). Poza nimi nie ma żadnych innych możliwości pozbycia się grosza.
Rynek transferowy za to, to prawdziwa dżungla w której odnaleźć może się tylko cyborg. Najlepiej – bogaty cyborg. Ponieważ nie ma innych możliwości, ludzie wydają całe swoje oszczędności na rynku transferowym i żądają fortun za swoich piłkarzy – “ogórek”, który strzelił 5 bramek w sezonie za 3 miliony ojro? Norma.
Co gorsza – to się kręci, choć administratorzy liczą na to, że rynek się unormuje kiedy ludzie przestaną kupować przepłaconych piłkarzy. Jak na razie cud ten nie nastąpił a wydatki na pensje (50tys euro dziennie dla niesprawdzonego 19latka – proszę bardzo) i transfery przed trzecim sezonem – wzrosły.
Co się zaś tyczy samych transferów – będzie to na pewno największy szok dla osób przesiadających się z “normalnego” Football Managera. Większość transakcji odbywa się na zasadzie… aukcji. Aukcje dzielą się na jawne i niejawne. W jawnych wiemy ile dali inni i podajemy nasze maksimum, które podbija stawki innym biorącym udział. W niejawnej wiemy tylko ile osób bierze udział w aukcji. Podajemy maksimum i trzymamy kciuki by nie trafić na fraj… wariata, który postanowi wydać 100tys euro dziennie na jednego zawodnika.
Najgorszym typem aukcji jest jednak posezonowa aukcja zawodników, którym kończą się kontrakty. Nie dość, że jest ona niejawna to jeszcze maksymalna zaproponowana wartość jest tą, którą będziemy płacić danemu piłkarzowi jeśli nasza oferta przebije pozostałych.
Dużym szokiem może być też wypożyczanie piłkarzy – bez możliwości skrócenia go i podpisywanie piłkarzy na próbę (trial) na 24h również bez możliwości odwołania wcześniej.
Co więcej – jeśli wystartujemy w aukcji o piłkarza ale w międzyczasie znajdziemy kogoś lepszego za mniejsze pieniądze – przepadło. Nie można się wycofać z trwającej aukcji. A jeśli przypadkiem niechcianego piłkarza kupimy – mamy siedem dni na pogodzenie się z jego obecnością w składzie – wcześniej się go nie pozbędziemy (chyba, że zarabia mniej niż 10tys Euro dziennie i ma mniej niż 25 lat).
Miodność (inaczej: grywalność)
I tu mam problem. Trudno oceniać betę, nawet jeśli ta beta to prawie jak nie beta – naprawdę trzeba się postarać by znaleźć w niej błędy, np programistyczne. Z drugiej strony, są rzeczy dotyczące silnika gry – dziwne zachowania piłkarzy, przepuszczanie “szmat”, brak zaangażowania czy hokejowe wyniki – które w normalnych warunkach byłyby błędem. A tu trudno je tak zakwalifikować – w końcu gramy przeciwko człowiekowi. Jeden z dwóch graczy w końcu wygrywa, więc może to nie błąd a pech?
Na tę chwilę Football Manager Live jest… hm… nierówny. To chyba najlepsze określenie. Potrafi wciągnąć, jest dynamiczny (kilkadziesiąt rozegranych meczów w ciągu kilku godzin jest jak najbardziej realne), możliwość sprawdzenia się przeciw człowiekowi również pociąga tylko, że do momentu w którym przychodzi nam przeżyć frustrację po kolejnej zmianie silnika gry albo porażce na rynku transferowym.
Kiedy? Nieprędko.
Football Manager Live miał ukazać się w pełnej wersji na wiosnę 2008. Nie udało się i z tego co mi wiadomo, w tej chwili Sports Interactive nie ma żadnego konkretnego terminu udostępnienia gry – mogę gdybać, że widząc przedłużający się cykl testowania FMLive, SI postanowiło skoncentrować się na wydaniu “normalnego” FM – 2009.
Doczytałem, że rzekomo jest ustalona data wydania gry na “lato 2008″ bądź “22. sierpień”. Cóż, pożyjemy – zobaczymy.
Dla kogo?
Jeśli komuś przynosi satysfakcję wygrywanie Chelsea czy inną Barceloną wszystkiego co się da, z piłkarzami i PA i CA 200 – nie jest to gra dla niego. Football Manager Live to gra dla eksperymentatorów, którzy zmuszeni realiami rynku transferowego często muszą testować nieznanych (sobie) piłkarzy i dopasowywać taktykę do każdego przeciwnika. Tutaj już nie ma taryfy ulgowej – nie ma jednej, złotej taktyki; nie ma jednej – idealnej drużyny.
Biorąc to pod uwagę, na razie nie wieściłbym zaniechania rozwoju “normalnych” FM’ów: Football Manager to jednak nie World of Warcraft.
Sztuczki i kruczki, albo inaczej – porady
Na koniec parę porad na przyszłość, które raczej się nie zdewaluują.
- Kup Lubosa Kaloudę. Niezależnie od wszystkiego, jest to jeden z najbardziej rozchwytywanych zawodników w grze. Nie licz ile na niego wydasz (w granicach rozsądku) – nie dość, że będzie grał wybornie to w razie czego sprzedasz go ze znacznym zyskiem.
- Pieniądze to wszystko w tej grze. Na samym początku wybierz cechy umożliwiające szybkie mnożenie majątku i inwestuj. Kupuj piłkarzy, przebijaj innych finansowo – i tak nie ma innych rzeczy, na które można by było je wydawać. Pamiętaj, że pieniądz robi pieniądz. Wszystkie inwestycje się zwrócą wraz z kolejnymi zwycięstwami w różnych rozgrywkach.
- Zawodnicy na których warto postawić: Emiliano Alfaro, Lubos Kalouda, Hatem Ben Arfa, Tobias Rau, Vicente Sanchez
- Prawdziwa gra zaczyna się w drugim sezonie.
- Nauka taktyki (przede wszystkim: Tight Marking, Counter-Attack, Player Tactics) to priorytet.
- Większość talentów z FM2008 jest również wysoko ceniona w FML.
- Jeśli szukasz przyjemności w grze: zainwestuj w drużynę młodzieżową. Gra nieznanymi piłkarzami z umiejętnościami poniżej 9 sprawia dużo większą frajdę niż seniorami.
Powiązane wpisy:



Ostatnie komentarze