Świat gier dla bardziej wymagających graczy to coraz bardziej imaginacyjna pustynia, którą próbują przemierzać garstki nomadów w poszukiwaniu oaz inteligencji i pomysłu.
Kilka lat temu, kiedy nasz Head of Development przychodził z dokumentem inicjującym projekt i informacją “make it playable for at least thirty minutes” podchodziliśmy do tego z przymrużeniem oka, bo nie da się ukryć, że nisko-budżetowe, szybkie w zrobieniu gierki często reperowały budżet tych ambitniejszych produkcji, których cykl deweloperski liczony był w latach a nie tygodniach. Niestety, z czasem tych ambitnych produkcji zaczęło ubywać i obecnie - już z perspektywy gracza - nikt się nie kryje z tym, że gra ma być grywalna przez maksymalnie sześć godzin (czas od uruchomienia do ostatniej sekwencji kończącej grę, dla średniozaawansowanego gracza). Standard powstały przede wszystkim na konsolach, z wielką lubością przenoszony do świata PC, razem z ficzerami takimi jak checkpointy zamiast możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie czy elementy fabuły odblokowujące jakieś sekrety, które będzie można obejrzeć przechodząc grę raz jeszcze na odblokowanym wyższym poziomie trudności - tylko po co przechodzić całość jeszcze raz, skoro fabuła się nie zmienia i nic już nie jest w stanie gracza zaskoczyć?
Kiedyś duża część gier to były gry logiczne, strategie których sens nie sprowadzał się do wybudowania większej liczby jednostek w krótszym czasie niż przeciwnik i zabarykadowania się wieżyczkami z Mammoth Tankami. Owszem, z perspektywy człowieka spędzającego 8-10 godzin w pracy i mającego jakieś dodatkowe zajęcia, obecnie lepiej odpocząć przy głupawej strzelance niż Myscie, tylko że rozbudowane gry typu Myst obecnie właściwie nie powstają.
Logikę w grach zastępują eksperymenty z czasem - co jest naprawdę dobrym pomysłem, dopóki nie zostanie to zepsute jak udało się Sierra w TimeShift, czyli trochę ładniejszym Half Life 2 z bullet-time i blokowaniem paradoksów czasowych (przypuszczam, że mieli całkiem inteligentnych beta testerów, którzy doskonale wyczuli potęgę cofania czasu) i rozbudowanymi zagadkami logicznymi typu: podciągnij windę na piętro, pozwól jej spaść, wbiegnij i cofnij czas. I jak radzą autorzy - naprawdę chciałbym myśleć w “czterech poziomach”, tylko do diaska - dajcie mi taką możliwość!
Hit ostatniego czasu - Medal of Honor: Airborne czyli Battlefield 2 z fabułą i grą pseudo-zręcznościową. Fear: Perseus Mandate? Powrót do korzeni, Half Life: Opposing Forces i Blueshift, ta sama historia z innej perspektywy, bo na zapowiadaną drugą część brakło składnego pomysłu?
I w końcu Crysis, który miał pokazać graczom na całym świecie, że ich pecety mogą równać się z konsolami - kiedy już zaciągniesz drugi kredyt na kartę graficzną, RAM i czterordzeniowy procesor. A i tak cała para poszła w gwizdek, tj efekty wizualne bo reszta sprowadza się do latania/chodzenia prosto i odbijania się od niewidzialnych barier. Lepiej niż Far Cry ale wciąż - so nineties.
Kryzys dopadł nawet takie firmy jak Bethesda Softworks i ich genialną serię Elder Scrolls; Morrowind przytłaczał rozmiarami i bieganiem po całym kontynencie by wykonać quest. W Oblivion głównego wątku wystarcza na godzinę a większość rozwiązań questów leży 200 metrów od postaci inicjującej quest. Choć przyznaję, questów pobocznych wciąż nie zrobiłem a Shivering Isles faktycznie lekko łaskocze bo Pan Szaleństwa z jego dualnym światem (Mania i Demencja) i jest co najmniej frapujący.
Ostatni raz miłe łaskotanie szarych komórek czułem uruchamiając Fahrenheit (Indigo Prophecy) i Dreamfall; Baldur’s Gate, Fallout - owszem, tylko to gry sprzed ładnych paru lat, straszące pikselozą na panoramicznych LCD. Strach w grach? Obecnie - co to? Fear, pierwsza część bo dodatki przypomiają epizody z Half Life, które są tak epizodyczne że po dwóch godzinach widać napisy końcowe. Po trzech nie ma już co wspominać. Tylko billing z karty kredytowej wypominająco przypomina, że kupiłeś Orange Box, który ratuje Team Fortress bo Portal też wystarcza na godzinę.
Pozostają właściwie gry online (World of Warcraft czy Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar) - choć ich zasady gry z reguły też sprowadzają się do siekania wszystkiego dookoła - i gry mniej masowe, np Battle for Wesnoth czy Widelands.
Pozostaje liczyć na to, że kiedyś przyjdzie opamiętanie i świat (tylko gier?) wyjdzie z kryzysu. Choć zapowiedzi ludzi takich jak Richard Garriott (Tabula Rasa) wskazują na coś innego. Nie spodziewam się tryumfalnego powrotu takich gier jak Cywilizacja, Diuna czy nawet Black and White ale miło by było odpocząć czasem przy czymś co wymaga użycia więcej niż jednej szarej komórki do przełączenia przycisku.
I chyba nie tylko ja myślę, że brak jest obecnie głębszych pomysłów, lista stu najlepszych gier wg PC Gamer to w większości stare gry, których fabuła pozwalała na co najmniej kilka zarwanych dni.
Na marginesie, literaturę też dotknął swoisty kryzys - dwudziesty wiek to wiek Władcy Pierścieni i Diuny. Dwudziesty pierwszy? Harrego Pottera.
Kiedy zaczynałem bawić się HTMLem nie było zbyt wielu sensownych źródeł z których można było czerpać wiedzę na temat standardów, semantyki czy powszechnie uznanych “dobrych praktyk”.
Stosunkowo nowy temat został dość szybko podchwycony, niektórzy (agencje interaktywne) próbowali robić na tym biznes (”tworzymy w XHTML przez co nasze strony wszędzie wyglądają tak samo”) a my - młodzi entuzjaści technologii - mieliśmy kolejną “zabawkę”, tematy do opowiadań i sposób na zdobywanie łatwej popularności.
Dynamika i popularność zjawiska zapewniła wielu entuzjastom całkiem niezłe posady w znanych firmach i powszechne uznanie - obejście problemów z IE6 było dobrem bardzo poszukiwanym a większości wydawało się, że robią coś dla dobra Sieci. Prowadząc tego czy poprzedniego bloga, tworząc kurs browsehappy czy prowadząc Web Standards w Webesteem też podzielałem ten entuzjazm - aż do kryzysu, przez który przechodził chyba każdy choć raz, kto zajął się komercyjnym “składaniem stronek” - technologia nie jest tak wspaniała, przeglądarki wciąż niedopracowane, firmy wciąż nie rozumieją co zyskują przez tworzenie w XHTML a cykl tworzenia stron i aplikacji jest postawiony na głowie. I na boga - ileż można pisać o błędach przeglądarek?
Czasy się zmieniły - dziś każdy jest koderem, każdy może napisać książkę o sztuczkach HTML/CSS/JS choć nie rozumie hasLayout i nie zna zoom: 1; a znajomość JS ogranicza się do zrobienia latającego zegarka.
Na szczęście nie wszyscy ulegli kryzysom (np: Riddle) i dziś dostęp do informacji na temat prawidłowego tworzenia stron internetowych w języku polskim jest dużo łatwiejszy i właściwie trudno go przeoczyć.
I gdy czytam Płynne gradienty imitujące tabelki myślę o odświeżeniu tych wszystkich zalegających szkicach artykułów sprzed lat (niemal dosłownie już - lat); z drugiej strony - skoro dostęp do informacji jest już tak łatwy i powszechny, jakim cudem wciąż powstają takie straszaki jak nowa strona plusgsm?
Nazywam się Tomasz Staniak, zajmuję się prowadzeniem/tworzeniem projektów internetowych. Na blogu przeczytasz o tym, co mnie interesuje a także z czym jestem związany zawodowo.