Często w swojej pracy spotykam się z różnymi osobami, które mają pewne pomysły na start-upy.

Projekty bywają różne - część z nich jest bez sensu już na etapie pomysłu, część umiera później. Niestety, prawda jest taka, że dziewięć na dziesięć ciekawych projektów umiera zanim w ogóle wejdzie w fazę realizacji.

Dlaczego?

Abstrahując od problemów związanych z brakiem infrastruktury czy umiejętności, najczęstszą przeszkodą jest próba… zbyt szczegółowego opracowania projektu.

Tworzenie martwych dokumentów to jeden z największych absurdów. Pisanie pomaga zrozumieć istotę projektu, pozwala rozłożyć go na czynniki - sam rysuję i piszę, gdy mierzę się z nowym projektem. Ale stronię od tworzenia dokumentów, które będą użyteczne tylko dla jednej osoby. Stronię także od tworzenia dokumentów, dla samego sensu ich tworzenia.

Zamiast pisać - zacznij tworzyć.

Jedna z bolesnych prawd jakie odkryłem projektując gry komputerowe: nikt poza tobą nie czyta specyfikacji do końca. Im dłuższy dokument stworzysz, im bardziej złożonym językiem operujesz, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że ktoś dobrnie do końca.

Projekt musi mieć dokumentację, to fakt. Projekt musi mieć jednak dobrą, zwięzłą dokumentację, napisaną z myślą o ludziach, którzy będą ją czytać i będą jej używać. Dokumentacja musi być narzędziem, jak każde inne - musi być na tyle czytelna i użyteczna by można było ją przekazać i nie tracić czasu na wyjaśnienia o co w niej chodzi.

Czynnik ludzki

Jeśli tworzysz projekt w którego realizację jest zaangażowana większa ilość osób po prostu musisz przyjąć założenie, że to oni są twoimi największymi przeszkodami w jego realizacji.

Pozoronie paradoksalnie - ludzie, bez których nie jesteś w stanie projektu zrealizować, są jednocześnie w stanie wywrócić cały projekt do góry nogami.

Im dłużej zastanawiasz się nad tym, jak jakiś projekt ma działać i co powinno się w nim znaleźć, tym bardziej oddalasz się od jego realizacji. Ponieważ rozważamy projekty spontaniczne, bez zaplecza finansowego, którym można “stymulować” grupę osób, jedynym stymulantem jest coś bardzo eterycznego - idea. Pamiętaj - eterycznego, czyli ulotnego.

Jeśli nie uda ci się utrzymać żywej idei w grupie przez odpowiednio długi czas - przegrałeś.

Przeszkody przez innowacyjność

W książce “Mityczny osobomiesiąc” jedna z przewodnich myśli brzmi - jeśli tworzysz projekt innowacyjny, stykając się z technologiami czy metodyką z którą wcześniej nie miałeś do czynienia, pierwsza wersja powinna być potraktowana jako tester, prototyp. Dopiero w oparciu o wyciągnięte wnioski z tej wersji, istnieje szansa na realizację udanego projektu oficjalnego.

Sęk w tym, że to idea sprawdzająca się w tworzeniu oprogramowania, przy projektach rozłożonych na lata. A mówimy przecież o projektach, których cykl projektowy trwa kilka-kilkanaście dni.

Niech twój projekt oficjalny stanie się jednocześnie prototypem - uruchom coś, cokolwiek. Wyrzuć wszystkie funkcje, których nie jesteś w stanie wdrożyć w odpowiednio krótkim czasie. Pracujcie na żywym organizmie. Ludzie mogą twierdzić, że projekt który realizujecie jest niedopracowany, że się źle nazywa, że ma kiepski projekt graficzny - na to wszystko przyjdzie czas, później.

W 37signals twierdzą: nie skupiaj się na szczegółach za wcześnie i mają rację.

Mało znaczy dużo

Początek jest taki sam dla niemal każdego “wielkiego” pomysłu - szukanie ludzi, gdy tak naprawdę nie mamy im nic do zaoferowania; szukanie pieniędzy, gdy nie ma się nic do pokazania.

Im większy zespół tym więcej problemów. Jeśli potrzebujesz godzinę by wytłumaczyć jednej osobie ideę projektu, w który chcesz tę osobę wciągnąć, to jeśli musisz to samo przedstawić grupie dziesięciu osób tracisz już dziesięc godzin. Dziesięć godzin, które mógłbyś wykorzystać na stworzenie czegoś użytecznego, czegoś co nie umożliwia dowolnej interpretacji - szkic interfejsu, kawałek kodu, działająca funkcjonalność. Pamiętaj, że każdej kolejnej osobie, którą zaprosisz do pomocy przy nieistniejącym projekcie będziesz musiał tłumaczyć wszystko od początku.

Duże zespoły wymagają kontroli. Duże zespoły potrzebują raportów, zebrań, spotkań, dyskusji. Im większy zespół tym większego wysiłku potrzeba do koordynacji projektu. Zamieszanie wokół wielkich zespołów jest na tyle duże, że pozwala ukryć fakt, że realnie pracuje tylko kilka osób - reszta jest bierna, z reguły nie rozumiejąc o co w projekcie chodzi.
Im więcej osób ma wpływ na projekt na wczesnym etapie - na etapie planowania, tym większe prawdopodobieństwo, że ostateczny produkt będzie wszystkim, tylko nie tym, czym miał być. Jedna osoba to z reguły dwa różne pomysły, dwie osoby to już cztery ale trzy osoby to już dziewięc sprzecznych ze sobą pomysłów.

Doświadczyliśmy tego w generated content - mylą się bowiem ci, którzy myślą, że 10przykazan.com to nasz pierwszy wspólny projekt. Starszy jest projekt, w który zaangażowane jest kilka osób - jego planowanie mogłoby posłużyć za przykład jak tego nie robić. I prawdopodobnie kiedyś to jeszcze opiszemy.

Trzy fazy upadku

W projektach innowacyjnych wydzielam trzy fazy upadku:

  1. IDEA - ludzie gromadzą się wokół jakiegoś pomysłu. Pomysł jest niedookreślony, ale na tym etapie to nieważne - ludzie mają entuzjazm, cieszą się, mają głowy pełne pomysłów
  2. “O co tu chodzi?” - przeciąganie terminu realizacji projektu i notoryczny brak dookreślenia założeń sprawia, że coraz więcej osób zadaje właśnie to pytanie. Więcej osób pytających generuje więcej czasu potrzebnego na wytłumaczenie o co chodzi
  3. Jeśli na etapie drugim nie uda się uruchomić projektu, to na etapie trzecim już nikt, łącznie z samym pomysłodawcą, nie jest w stanie określić o co w projekcie chodziło. Osoby bezpośrednio zaangażowane tłumaczą o co chodziło, inni kręcą się w kólko nie wiedząc co mają robić. Projekt umarł.

Projekty, bez zaplecza finansowego, nie mają za dużo szczęścia. Dlatego staraj się jak najszybciej dostarczyć cokolwiek działającego. Jeśli budujesz serwis gromadzący ciekawe notki na jakiś temat, nie czekaj aż otrzymasz profilowany CMS - załóż bloga, np. na Wordpressie czy Text Pattern z dostępem dla wielu użytkowników.
Pozwoli ci to szybko zweryfikować na kogo możesz liczyć oraz wskaże dalszą drogę rozwoju.

Rozwój przez wyrzuty sumienia

Jeśli wypuścisz produkt, poczujesz ulgę. Ale to dopiero początek drogi i z doświadczenia powiem, że było to łatwiejsze niż to, co czeka cię teraz - rozwój produktu.

Nie oszukujmy się - w polskich realiach najwięcej innowacyjnych czy po prostu ciekawych pomysłów, mają ludzie w wieku 18-25 lat. Z reguły nie mają zaplecza finansowego, często rozwijają wszystko za własne pieniądze. Często muszą utrzymać siebie, skończyć szkołę/studia, utrzymać się w pracy codziennej. Projekty, które rozwijają są wynikiem ich pasji, często te projekty w ogóle nie mają potencjału komercyjnego - nie da się ich spieniężyć, wrzucenie reklam jest równoznaczne z degradacją projektu.

To wszystko pochłania czas i nagle okazuje się, że nie ma go na to, by rozwijać pomysł. I w tym momencie właśnie pojawia się kolejna zaleta tego, że projekt został uruchomiony i ktoś z niego korzysta - wyrzuty sumienia, które w końcu popchną cię do tego, by wprowadzić te wszystkie zmiany o które były planowane.

Brzmi strasznie, ale w rzeczywistości to dobrze, że tak jest. Ograniczenia zmuszają do szukania rozwiązań.

Pojawia się jednak w tym miejscu jeden poważny problem, z którym musi sobie dać radę każdy - umiejętność podzielenia się projektem. Każdy chce być sławny i bogaty, nie oszukujmy się. Przychodzi jednak taki moment, w którym trzeba zwrócić się o pomoc do kogoś innego. Możesz być super programistą, super grafikiem czy super koderem, ale jak brzmi stare powiedzenie gruzińskie: “i Herkules dupa, gdy wroga (problemów) kupa”.

Odstąp część obowiązków komuś innemu, pozwól wnieść w swój projekt trochę świeżości. To wciąż twój projekt ale nie rozwiniesz go, jeśli cały czas będziesz trzymał wszystko na swoich barkach. Nam się udało - przy nowym 10p pracuje jeszcze kilka osób “z zewnątrz”. Tłumaczenie Getting Real to mój pomysł, który udało się zrealizować dzięki temu, że podzieliłem się nim z Kubą Filipowskim a razem uznaliśmy, że lepiej będzie jeśli zarządzanie projektem weźmie na siebie ktoś, kto ma od nas więcej czasu i odpowiednio duże doświadczenie w takich projektach (Michał Tosza).

Nie bój się błądzić - obserwuj ludzi, którzy dają jasne sygnały co im się podoba a co nie. Może z początku będziesz musiał zmagać się z krytyką ale tego nigdy nie unikniesz. Może z początku będziesz sądził, że wypuszczanie niedokończonych projektów w Sieć trąca amatorszczyzną, jest po prostu śmieceniem - i będziesz miał rację. Ale w przypadku braku zaplecza finansowego, to często jedyny sposób, by twój pomysł nie umarł zanim się narodzi.

Bardzo dobrze, z menadżerskiego punktu widzenia, opisał to Marcin Niebudek w notce Planować czy startować.