nbw: Redefine the undefined

Icon

O Sieci, standardach i róznych takich…

W3C skupi się na HTML5

Jak można przeczytać w komunikacie na stronie w3c, organizacja zaprzestaje prac nad XHTML2 by skupić się nad HTML5.

Z mojej perspektywy to krok w dobrą stronę – XHTML2 choć początkowo wydawał się być bardziej poukładany, był wg mnie zbyt mocno oderwany od rzeczywistości. Od tego, że na co dzień HTML służy do budowania stron internetowych – o często bardzo zróżnicowanej treści.

Zoptymalizuj duszka – CSS Sprites zoptymalizowane

W życiu każdego popularnego serwisu internetowego przychodzi czas, kiedy należy zabrać się za jego optymalizację. Zwykle dokupuje się dodatkowe serwery, wpina memcache, optymalizuje kod serwisu i zapytania do bazy danych. Frontend jest zwykle pomijany, choć w rzeczywistości, optymalizując szablony, można uzyskać całkiem niezłe wyniki relatywnie niskim nakładem sił i środków.

Ponieważ miałem ostatnio kilka serwisów, które trzeba było zoptymalizować, postanowiłem przypomnieć sobie technikę CSS Sprites opisaną przez Dave’a Shea na łamach AListApart. Jeśli ktoś jej nie zna – proponuję się zapoznać. To prosta technika, z korzeniami w świecie gier komputerowych, polegająca na łączeniu wielu plików w graficznych w jeden większy, łatwiejszy w zarządzaniu i zmniejszający ilość zapytań o elementy graficzne.

Niedawno przetestowałem to rozwiązanie w kilku serwisach, które aż prosiły się o optymalizację i trafiłem na ciekawe zachowanie. Ale po kolei. Zakładając, że nasz przeciętny Jan Kowalski, czyta artykuł na ALA po raz pierwszy, skorzysta z zapisu zaproponowanego w artykule:

#panel1b a:hover {
    background: transparent url(test-3.jpg)
    0 -200px no-repeat;}
  #panel2b a:hover {
    background: transparent url(test-3.jpg)
    -96px -200px no-repeat;}
  #panel3b a:hover {
    background: transparent url(test-3.jpg)
    -172px -200px no-repeat;}
  #panel4b a:hover {
    background: transparent url(test-3.jpg)
    -283px -200px no-repeat;}

Puryści i fanatycy optymalizacji już w tym momencie powinni (już możecie) złapać się za głowę. Ale to nie nieoptymalny zapis jest problemem; prawdziwy problem rodzi się, kiedy chcemy skorzystać z tego rozwiązania w serwisie, w którym nasz plik z “duszkami” ma ponad 350kb, przeciętny obiekt wycinany z pliku ma wymiary rzędu 250×160px a takich wycinanek mamy na jednej podstronie około dwudziestu.
W przeciwieństwie do demonstracyjnego pliczku (parę kb) załadowanie takiego potworka chwilę zajmuje i – jak się okazuje – wpływa na sposób budowania strony… w Firefoxie.

Chcieliście napisać: no jasne, że w Internet Explorerze? Właśnie nie. Ten – o dziwo – renderuje stronę tak, jak byśmy chcieli: po załadowaniu pliku, pojawiają się wszystkie elementy graficzne. Od razu. Ale nie w Firefoxie; Firefox wycina je po kawałku tak, jak by nic się nie zmieniło.

Ok, co jest źle z tym zapisem? Przede wszystkim: zupełnie zbędnie powtarza się ten sam kawałek kodu tylko po to, by zmienić jedną/dwie wartości. Deklarację tła i jego powtarzanie możemy przenieść w jedno miejsce tak, by później tylko deklarować co chcemy wyciąć z tego pliku. Poprawniejszy zapis, może wyglądać tak:

#panel1b, #panel2b, #panel3b, #panel4b {
background: url(test-3.jpg);
background-repeat: no-repeat;
}
panel1b {
background-position: 0 -200px;
}

…

I to jest rozwiązanie warte kilka sekund renderowania strony. Firefox nie lubi się z powtarzaniem całej deklaracji ładowanego tła – za każdym razem otwiera plik z grafiką, wycina i wkleja potrzebny fragment wydłużając cały proces w swoistą “nieskończoność”. W moim przypadku, zmieniając deklarację udało mi się zejść z 16-20s renderowania strony (wg YSlow) do 6.

Dlaczego Grono zbiera baty?

Nie chodzi o możliwości, kod czy rozwiązania. Grono kopiuje lepiej bądź gorzej, ale też nie można nie przyznać, że trochę dobrego chłopaki i dziewczyny z tego projektu zrobili.

To, z czym kompletnie sobie nie radz,ą to zarządzanie informacją. To PR. Jest hype a grono milczy. Od razu przypomina mi się ten obrazek:


z xkcd

Internet niekompatybilny z Internet Explorer 8

Jak kilka słów może diametralnie odmienić sens wypowiedzi, dowiedzieć możemy się z tekstu Microsoft: 2400 stron jest niekompatybilnych z najnowszym IE na Gazeta Technologie.

Czytając, uświadmiamy sobie, że nadchodzi apokalipsa a Microsoft znów jest tym złym, który jeszcze śmie mówić, że tysiące stron w Internecie jest niekompatybilna z jego najnowszym produktem, kiedy to sam, przez lata, olewał standardy. Chciałoby się powiedzieć: standard. Chwytliwy tytuł jest, sensacja w treści jest, popularność leci, wierszówka też i wszystko dobrze. Ale wystarczy zajrzeć na stronę ZDNet na którą powołuje się autor artykułu, by zauważyć, że pozwolono sobie na pewne “semantyczne nadużycie”. W oryginale wspomina się bowiem o IE8 w trybie “standards-mode”, który łamie kompatybilność ze starszymi wersjami IE.

Jak wiemy, Microsoft chce nadgonić stracony czas i IE8 ma zawierać całą masę poprawek w sposobie renderowania stron zgodnych ze standardami, by w końcu przestać być utożsamianym z najbardziej problematyczną przeglądarką na rynku. Poprawienie setek błędów, które przez lata zostały uznane za standardowe zachowanie oznacza, że większość (jeśli nie wszystkie) haki na IE w IE8 przestaną działać co z kolei oznacza, że jeśli strona została źle zaprojektowana – prawdopodobnie rozpadnie się w mniej lub bardziej efektowny sposób.

Dlatego została opublikowana lista stron “niekompatybilnych”, którą można pobrać i zainstalować w IE. Jeśli zdecydujemy się na instalację i wejdziemy na “problematyczną stronę” – IE8 wyrenderuje ją w sposób zgodny z IE7.

Chcąc liczyć się na rynku przeglądarek, Microsoft musiał zdecydować się na lepszą obsługę standardów, nawet kosztem zerwania kompatybilności ze starszymi wydaniami IE.
Lista kompatybilności to dobry kompromis a dodatkowo także autorzy stron mogą powiedzieć – na przykład, za pomocą dyskusyjnego tagu X-UA-Compatibile – IE8, że nie mają czasu by odgruzowywać kod i usuwać haki, więc niech będzie tak miły i grzecznie pokaże stronę jak IE7.

Do całej sprawy odniesiono się także na oficjalnym blogu IE, podając “po prostu fakty” w notce: Just The Facts: Recap of Compatibility View, z której dowiemy się więcej na temat problemu, z perspektywy tych, którzy IE8 tworzą.

Jak zostać dobrym beta testerem

Dobry beta tester to prawdziwy skarb i wie o tym każda firma czy zespół, który po długich poszukiwaniach taką osobę znalazł. Niestety, zwykle ta pozycja jest nieobsadzona albo obsadzona niewłaściwymi ludźmi, którzy sieją zamęt. Dość powszechny jest pogląd, że betatesterzy to zbytek luksusu – ich pracę mogą wykonywać członkowie zespołu rozwojowego danej aplikacji.

Jaki więc powinien być dobry beta tester?

Powinien być członkiem zespołu deweloperskiego

Niekoniecznie. Właściwie, w większości przypadków, lepiej kiedy nie bierze udziału w rozwoju aplikacji. Choć wydaje się, że powinno być inaczej, to autorzy aplikacji są zwykle najgorszymi beta testerami. Oni po prostu znają ją na wskroś i przeglądając aplikację, poruszają się po ściśle określonych ścieżkach – generują nadzwyczaj mało przypadkowych kliknięć. Jako autorzy, doskonale wiedzą gdzie należy kliknąć by osiągnąć właściwy wynik.

Powinien być techniczny

Niekoniecznie. Pogląd ten bierze się z tego, że osoba techniczna szybciej i jaśniej wytłumaczy problem niż nietechniczna. I owszem, często to prawda. Równie często osoba techniczna stosuje skróty myślowe bądź pomija błędy, które w jej ocenie są “oczywiste i na pewno koledzy już nad nimi pracują”. Użytkownicy Waszej aplikacji nie muszą (zwykle: nie są) techniczni.

Powinien być ciekawski

Oglądaliście Dexter’s Laboratory? Pamiętacie sceny z DeeDee, głupiutką siostrą Dextera, która niszczyła piękny sen Dextera tekstem “Oohh, what does this button do?”. Mniejsza o to, dlaczego przycisk autodestrukcji był zawsze niechroniony i ściagający wzrok – Wasze aplikacje są lepsze, ale również nie pozbawione takich przycisków. Wy wiecie czego nie klikać a wasz idealny betatester właśnie to kliknie. I o to tu chodzi.

Powinien mieć dużo czasu wolnego

Koniecznie. Nie macie czasu? Zapomnijcie o beta testowaniu czegokolwiek. Powszechny błąd to myślenie, że “mogę się przeklikać przez tą aplikację w 15 minut”. “Przeklikać się” przez aplikację może każdy z nas, z różnymi efektami – nie o to tu chodzi. “Przeklikanie” to dopiero początek – trzeba jeszcze przekazać tę informację do zespołu i zrobić to w zrozumiały sposób. Tu zwykle okazuje się, że ochoczy beta bester “z tłumu” nie ma na to czasu albo mu się nie chce: “przecież to widać”.

Powinien… dobrze pisać

To absolutna podstawa. 37signals w Getting Real; stwierdzają “Zatrudnij dobrze piszących (Hire good writers)” i mają rację.

Dobry beta tester pisze bardzo dużo i bardzo dobrze. Raport od dobrego betatestera jest zwięzły, rzeczowy i zawiera między innymi:

  • informacje o środowisku w jakim testował,
  • informacje o napotkanych problemach,
  • ścieżkę “krok po kroku” co zostało kliknięte, jakiego efektu się spodziewał, jaki efekt otrzymał

Pracując jeszcze przy grach komputerowych, spotkałem się z poglądem osoby, która rekrutowała betatesterów, że wybiera tylko tych, którzy potrafią się dobrze komunikować. Mogą nie mieć doświadczenia, mogą być kompletnymi laikami w sprawach którymi przyjdzie im się bawić ale nie mają najmniejszego problemu w przekazywaniu informacji. Pamiętaj, że błąd w aplikacji, nad którą zespół pracował wiele dni jest już wystarczająco stresującą sytuacją – oszczędź im kolejnych stresów związanych z próbą zrozumienia twojego zgłoszenia.

Może być twoim przełożonym

Lepiej nie. W zespołach w których nie chce się zatrudniać testerów, rolę tę przejmują przełożeni. I zwykle, jest to początek końca. Nikt nie lubi błędów a już w szczególności nie lubią ich ludzie, którzy muszą się ładnie uśmiechać do klientów/zarządu. Jeśli więc przytrafi się wam błąd, możecie być pewni, że jego znaczenie zostanie wyolbrzymione a wasze umiejętności podważone. Drugim słabym punktem jest brak czasu. Feedback przyjdzie skrótowy, enigmatyczny i z poślizgiem. Albo z informacją, że błędy są “widoczne na pierwszy rzut oka”.

Podsumowując

Błędy zdarzają się wszędzie – nie widziałem jeszcze aplikacji, która byłaby ich pozbawiona. Przyczyn tego stanu rzeczy są setki: brak czasu, brak narzędzi, brak doświadczenia, złe założenia, zmiany koncepcji w trakcie trwania prac nad kodem i tak dalej. Serio, błędy były, są i będą. Możesz jednak uniknąć części problemów, zatrudniając dobrych beta testerów. Jeśli nie stać cię na nich – możesz nimi uczynić swoich użytkowników. Z oczywistych względów, zadziała to tylko w przypadku określonego typu aplikacji.

A jeśli chcesz zostać beta testerem albo chcesz wiedzieć więcej, jak najlepiej zgłaszać błędy, poczytaj – stary już – tekst: jak efektywnie zgłaszać błędy.

Polskie Getting Real jednak bliżej niż dalej – historia pewnego tłumaczenia

Od dnia kiedy rozpoczęliśmy tłumaczenie Getting Real od 37signals minęły już dwa lata (właściwie to nieco ponad). Choć przez długi czas wydawało się inaczej, to jednak uda się je skończyć…

Tłumaczenie z przygodami – tak mógłbym w skrócie je określić.

Na początku tłumaczyłem GR sam, później pomagał mi Kuba Filipowski, z którym mieliśmy nadzieję wpiąć tłumaczenia w traduko.info. Niestety, na drodze realizacji tego pomysłu stanęły problemy licencyjne – padło więc na Wiki.

Mediawiki to nienajlepsza platforma do tłumaczenia książek – wszystko ponad standardową edycję i składnię jest dość zawiłe. Poza tym, to armata na komara. Jednak sam wybór wiki był dobry – umożliwiło to wprowadzenie większej liczby ludzi do projektu tłumaczenia i kontrolę nad tym, co w tłumaczeniu się dzieje.

Bardzo dobrym pomysłem było przygotowanie słowniczka trudnych pojęć i próba narzucenia sobie wzajemnie pewnego standardu tłumaczenia. A było o czym dyskutować: czy zwracać się bezpośrednio do czytelnika, czy stosować formy grzecznościowe, czy zmieniać nazwy serwisów na te, które lepiej przemawiają do naszego czytelnika (ot, choćby Facebook > Nasza-klasa). Język angielski jest elastyczniejszy jeśli chodzi o pisanie o technologii. To, co mnie osobiście rozbrajało w niektórych esejach to pseudo-metaforyczne tłumaczenia problemów, które po angielsku są oczywiste i brzmią doskonale. Po przetłumaczeniu na polski – już nie bardzo, niestety. Wypadało zgodzić się z Wolterem: “Tłumaczenia są jak kobiety – piękne nie są wierne; wierne nie są piękne” i zachowując sens i kontekst, stworzyć dany fragment od początku.

Niezłym pomysłem było także dostosowanie się do zagadnień, które zostały zawarte w książce – np.: mając już relatywnie ponad połowę tłumaczenia, postanowiliśmy zacząć wrzucać gotowe fragmenty na stronę Getting Real. I może by to pomogło, gdyby nie pewne ale.

Pierwszym problemem był czas wolny. Właściwie każdy z nas, miał pewien limit czasu wolnego, który mógł przeznaczyć na tłumaczenie.
Drugim problemem była technologia, co jak się okazało, było naszym głównym problemem. Te dwa problemy nałożyły się w momencie, kiedy wiki z tłumaczeniem, trzymane na Dreamhost – padło. Odzyskiwanie danych zajęło długie… miesiące, w czasie których wszyscy się rozeszli, pozmieniali prace, pozakładali rodziny, stali się mikrocelebrytami. Ogólnie: żyli długo i szczęśliwie.

To, co udało się odzyskać z backupów, ustawiłem u siebie i – spędzając wolne wieczory i noce – uporządkowałem, podzieliłem na kategorie i dotłumaczyłem stracone fragmenty oraz te, które nie doczekały się tłumaczenia w ogóle.

W momencie kiedy piszę te słowa, stan tłumaczenia Getting Real to ponad 70 przetłumaczonych esejów, 60 oznaczonych jako wymagające korekty i 2 nieprzetłumaczone/przetłumaczone w połowie. Faktycznie wymagających korekty jest połowa, może nawet mniej – wrzucone są do jednego worka bo i tak trzeba przeczytać je raz jeszcze.

Teraz trzeba wszystkie eseje przejrzeć raz jeszcze, uspójnić, ewentualnie poprawić interpunkcję czy stylistykę. Może świeże spojrzenie umożliwi też znalezienie lepszych tłumaczeń fragmentów już przetłumaczonych.

Jeśli więc czujesz się na siłach by pomóc doprowadzić to nieszczęsne tłumaczenie do szczęśliwego końca – przyda się Twoja pomoc.

W szczególności mile widziane są osoby, które kiedyś już tłumaczyły z nami GR, a na które nie mam już namiarów.

Polski webdwazero konferencją stoi

Jeśli chodzi o projekty wykluwające się w kraju nad Wisłą, to wciąż jest mizernie (choć coraz ładniej). Jeśli zaś chodzi o liczbę konferencji o nich traktujących – tu mamy się czym wykazać. Możemy wręcz aspirować do ścisłej światowej czołówki.

Skacząc z imprezy na imprezę, każdy członek ekipy danego startupu, może poczuć się jak prawdziwy entrepreneur: laptop na kolanach, krótkie rozmowy telefoniczne rozpoczynające się “szybko, bo właśnie jadę pociągiem do [tu wstaw miasto kolejnego *campu]” – w skrócie: czuje się ten profesjonalizm i zapracowanie.

Raczej nie wypada pytać o to, kto będzie prezentował się na kolejnej imprezie. Może się okazać że to XY, który będzie mówił o ABC, o którym mówił dwa dni temu na innej imprezie i z którym możemy się skonsultować, bo właśnie siedzi dwa przedziały dalej. A w ogóle to nasz znajomy z liceum.

Oczywiście, nie chodzi o to, że imprezy nie są fajne. Niektórzy ludzie mają dar inspirowania innych i prezentacji na temat ich startupu czy idei można słuchać w nieskończoność. Zastanawiam się tylko, czy nie przekraczamy pewnej masy krytycznej, po przekroczeniu której, czeka nas tylko wtórność.

A że mogę się mylić, to wkrótce pewnie zatrudnię kogoś, kto objedzie wszystkie ciekawsze imprezy i zda relację. Może przy okazji powstanie jakiś projekt, który przeanalizuje kalendarz róznorakich *campów, auli itp konferencji i na podstawie aktualnego nastroju zasugeruje gdzie warto się pojawić, pozwoli zarezerwować bilet i magicznie wykona wszystkie blokujące zadania w pracy, albo za kliknięciem przycisku zrealizuje kolejny fajny startup, o którym będzie można coś ciekawego powiedzieć…

Ścieżkami porażek: róbcie podobnie, my nie mamy czasu

Projekty realizowane w ramach wspołpracy między firmami (podwykonawcami), są już w założeniu bardzo ryzykownymi i trudnymi przedsięwzięciami.

Projekty, w których tylko jeden zespół bierze udział w ustaleniach i tylko ten jeden zespół tworzy materiały dla wszystkich podzespołów niżej, wymaga naprawdę dużego doświadczenia, poświęcenia i koncentracji. Niestety, zwykle ten jeden zespół jest do tego najgorzej przygotowany – oczywiście nie zawsze chodzi tu o brak umiejętności. Najczęściej chodzi o brak czasu i zasobów do poprawnego poprowadzenia projektu.

Ten brak czasu zwykle objawia się kiepsko przygotowanymi materiałami i zabawą w buforowany głuchy telefon – informacje i uwagi przekazywane od klienta mają zwykle spóźnienie a w sytuacjach krytycznych, kiedy klient zgłasza problem – zespołom poniżej urządza się piekło, w którym najdrobniejsza kosmetyczna wpadka urasta do rangi końca świata.

A na początku chaosu zwykle stoi jakość przygotowanych projektów – zwykle – graficznych. Te, w sytuacji braku czasu, powstają na zasadzie: strona ma dwanaście unikalnych podstron, my przygotujemy trzy z przykładowymi danymi bo się nam spieszy, wy zróbcie pozostałe dziewięć w oparciu o to, co pokazaliśmy. Resztę materiałów doślemy później.

I choć czasem się udaje, zwykle prowadzi to do problemu: osoby nie biorące udziału w ustaleniach, nie wiedzą wiele ponad to, co zostało przygotowane na makietach/projektach graficznych/spisane w dokumentacji.

Niepełny materiał nie daje poglądu na rozmiar projektu a kwestia przygotowania kolejnych projektów/podstron pokrywa się z pierwszymi  zmianami prowadząc do zatoru komunikacyjnego i utraty kontroli nad realizacją projektu.

To założenie, ta paradoksalna oszczędność paru godzin na początku projektu, niemal zawsze odbija się czkawką pod jego koniec. Góra poprawek rośnie w zastraszającym tempie prowadząc do wewnętrznych starć między grupami, wszystkim się coraz mniej “chce”, a grupa prowadząca obrywa od klienta, którego złość – spotęgowaną – przelewa na podwykonawców.

Paradoksalnie, zwykle takie projekty dobijają szczęśliwie do brzegu. Na końcu pisze się płomienne case study sukcesu, wszyscy się poklepują po plecach choć jeszcze “wczoraj” naliczali sobie kary i zrywali umowy.

Projekty praktycznie zawsze są spóźnione – pytanie czy wolimy potęgować swoją złość i spóźnienie przez brak przygotowania. Jeśli nie – warto poświęcić te parę godzin czy dni więcej, na dokładniejsze przygotowanie materiałów. Wyjdzie to wszystkim stronom na zdrowie, choć na początku będzie się wydawało, że jest inaczej.

Football Manager Live – wrażenia z osieciowanego FM

Stało się. Kilka miesięcy temu, dostałem zaproszenie do bety FM Live.

Pełen obaw z poprzedniej notki, przebrnąłem przez proces rejestracji, pobrałem i zainstalowałem program, i tu pojawiło się pierwsze zaskoczenie – instalator to zaledwie 2.2MB dla Windows i trochę ponad 3.5 dla OSX (ten drugi, jak się okazało później – działa sprawniej). Po pierwszym uruchomieniu, gra ściąga sobie skórkę i najnowszą wersję silnika, prosi o login, hasło i umożliwia zalogowanie się do gry bądź przejrzenie dodatków (których obecnie brak).

Football Manager Live Splash Screen

Football Manager 2008 + World of Warcraft = Football Manager Live?

Początek to spore zaskoczenie – tworząc nowego menadżera, określamy jakimi cechami ma się charakteryzować (np czy świetnie zarządza finansami czy może doskonale trenuje zawodników), tworząc nową drużynę wybieramy ile chcemy na nią wydać (stosunek pieniędzy na transfery i wypłaty), jaką chcielibyśmy mieć średnią wieku w drużynie i po ilu zawodników na którą pozycję. Skojarzenie z grami RPG nasuwa się natychmiast. A to dopiero początek, gdyż w miarę gry okazuje się, że takich nawiązań jest więcej.

Rozgrywki

Co może zawieść niektórych – w grze nie ma prawdziwych lig i drużyn. Nie ma też zmian pracodawcy. Nikt nie obejmie Barcelony czy Manchesteru United, chyba, że akurat nikt takiej drużyny wcześniej nie stworzył.

Drużyny podzielone są na federacje: każda federacja definiuje pewien stopień zaangażowania (czasowego) w grę jaki możemy poświęcić. Federacje co sezon “negocjują” kontrakty z “mediami i sponsorami” (przypuszczam, że kiedyś w przyszłości może tu być realny product placement) i przeznaczają na organizowane przez siebie pewne pule pieniężne. Najwięcej zarabiają ci, którzy należą do federacji najbardziej zaangażowanych (np.: Xtreme FA: “wymagana”  obecność w grze od 9 do 21, codziennie), najmniej ci, którzy grają tylko od czasu do czasu.

Oprócz rozgrywek oficjalnych, każdy z graczy może założyć swoje własne, “nieoficjalne” rozgrywki które zresztą są doskonałą okazją do zdobycia paru punktów i pieniędzy.

Ranking i reputacja

Ranking rządzi wszystkim – chciałoby się powiedzieć. Każdy mecz i każda akcja w grze podlega ocenie punktowej, na podstawie której co 24 godziny generowany jest ranking. Ranking napędza reputację a ta, pozwala na coraz wyższe zarobki.

Poza tym, jak na razie jest to element mało wykorzystany w grze – na przykład piłkarze przejdą do każdej drużyny spełniającej ich wymagania finansowe, niezależnie od reputacji.

Taktyka, Mecz, Nauka i Osiągnięcia

Po raz kolejny natkniemy się na niespodziankę ze świata RPG – aby zmienić cokolwiek w taktyce (jak i w wielu innych ustawieniach) musimy nabyć odpowiednią umiejętność. Dotyczy to wszystkiego: stylu gry, podań, nawet strzałek.

Kiedy już ustawimy naszą drużynę czas wyjść na boisko.

Football Manager Live Match View

Tu już bez zaskoczeń – ekran podobny do tego z FM2008, możliwość ustawienia szybkości rozgrywania meczu i podyskutowania o wszystkim z przeciwnikiem (a czasem i menadżerami obserwującymi mecz). Mecz rozgrywany jest w czasie rzeczywistym, podobnie jak wszystkie zmiany. W każdym meczu mamy możliwość zatrzymania upływu czasu na maksymalnie dwie minuty.

Każdy mecz to szansa na odblokowanie “nagrody”, np za ustrzelenie hat-tricku, wysokie zwycięstwo (bądź porażkę), kolejny mecz z rzędu itd. To kolejny element kompletnie niewykorzystany w grze – poza chwilową radością nic wymiernego z tych nagród nie przychodzi.

Po pierwszym meczu, z podkulonym ogonem, zwykle przychodzi czas na uzupełnienie naszej wiedzy i skorzystanie z bardziej zaawansowanych ustawień taktycznych.

Większość umiejętności posiada 5 poziomów zaawansowania, co zwykle przekłada się na większą dokładność ustawień. Problem w tym, że nauka umiejętności ponad trzeci poziom to z reguły kilkanaście dni oczekiwania. Na przykład Scouting Level 5 to prawie 29 dni czekania a do tego trzeba doliczyć sumę wszystkich poprzednich poziomów co daje około 50 dni.

Skills

Największą bolączką ekranu nauki jest brak możliwości zakolejkowania umiejętności – jest możliwość zaplanowania rozwoju ale to tylko prosty kalkulator pokazujący co musimy wyszkolić by osiągnąć dany poziom – aż prosi się o przycisk: dodaj do kolejki.

Finanse i transfery

W chwili obecnej są trzy główne źródła utrzymania drużyny:

  1. Pieniądze od sponsorów i mediów – zależne od rankingu drużyny
  2. Pieniądze z rozgrywek oficjalnych i nieoficjalnych
  3. Transfery

Średni budżet średniego klubu to ok. 150tys Euro dziennie. W tym muszą się zmieścić wypłaty dla piłkarzy i pieniądze na transfery. Bogate kluby zwykle wydają po 200-300tys Euro dziennie.

Jeśli chodzi o możliwość wydawania pieniędzy, to zostaje tylko trzecia opcja: transfery (i wypłaty). Poza nimi nie ma żadnych innych możliwości pozbycia się grosza.

Rynek transferowy za to, to prawdziwa dżungla w której odnaleźć może się tylko cyborg. Najlepiej – bogaty cyborg. Ponieważ nie ma innych możliwości, ludzie wydają całe swoje oszczędności na rynku transferowym i żądają fortun za swoich piłkarzy – “ogórek”, który strzelił 5 bramek w sezonie za 3 miliony ojro? Norma.

Co gorsza – to się kręci, choć administratorzy liczą na to, że rynek się unormuje kiedy ludzie przestaną kupować przepłaconych piłkarzy. Jak na razie cud ten nie nastąpił a wydatki na pensje (50tys euro dziennie dla niesprawdzonego 19latka – proszę bardzo) i transfery przed trzecim sezonem – wzrosły.

Co się zaś tyczy samych transferów – będzie to na pewno największy szok dla osób przesiadających się z “normalnego” Football Managera. Większość transakcji odbywa się na zasadzie… aukcji. Aukcje dzielą się na jawne i niejawne. W jawnych wiemy ile dali inni i podajemy nasze maksimum, które podbija stawki innym biorącym udział. W niejawnej wiemy tylko ile osób bierze udział w aukcji. Podajemy maksimum i trzymamy kciuki by nie trafić na fraj… wariata, który postanowi wydać 100tys euro dziennie na jednego zawodnika.

Najgorszym typem aukcji jest jednak posezonowa aukcja zawodników, którym kończą się kontrakty. Nie dość, że jest ona niejawna to jeszcze maksymalna zaproponowana wartość jest tą, którą będziemy płacić danemu piłkarzowi jeśli nasza oferta przebije pozostałych.

Dużym szokiem może być też wypożyczanie piłkarzy – bez możliwości skrócenia go i podpisywanie piłkarzy na próbę (trial) na 24h również bez możliwości odwołania wcześniej.

Co więcej – jeśli wystartujemy w aukcji o piłkarza ale w międzyczasie znajdziemy kogoś lepszego za mniejsze pieniądze – przepadło. Nie można się wycofać z trwającej aukcji. A jeśli przypadkiem niechcianego piłkarza kupimy – mamy siedem dni na pogodzenie się z jego obecnością w składzie – wcześniej się go nie pozbędziemy (chyba, że zarabia mniej niż 10tys Euro dziennie i ma mniej niż 25 lat).

Miodność (inaczej: grywalność)

I tu mam problem. Trudno oceniać betę, nawet jeśli ta beta to prawie jak nie beta – naprawdę trzeba się postarać by znaleźć w niej błędy, np programistyczne. Z drugiej strony, są rzeczy dotyczące silnika gry – dziwne zachowania piłkarzy, przepuszczanie “szmat”, brak zaangażowania czy hokejowe wyniki – które w normalnych warunkach byłyby błędem. A tu trudno je tak zakwalifikować – w końcu gramy przeciwko człowiekowi. Jeden z dwóch graczy w końcu wygrywa, więc może to nie błąd a pech?

Na tę chwilę Football Manager Live jest… hm… nierówny. To chyba najlepsze określenie. Potrafi wciągnąć, jest dynamiczny (kilkadziesiąt rozegranych meczów w ciągu kilku godzin jest jak najbardziej realne), możliwość sprawdzenia się przeciw człowiekowi również pociąga tylko, że do momentu w którym przychodzi nam przeżyć frustrację po kolejnej zmianie silnika gry albo porażce na rynku transferowym.

Kiedy? Nieprędko.

Football Manager Live miał ukazać się w pełnej wersji na wiosnę 2008. Nie udało się i z tego co mi wiadomo, w tej chwili Sports Interactive nie ma żadnego konkretnego terminu udostępnienia gry – mogę gdybać, że widząc przedłużający się cykl testowania FMLive, SI postanowiło skoncentrować się na wydaniu “normalnego” FM – 2009.

Doczytałem, że rzekomo jest ustalona data wydania gry na “lato 2008″ bądź “22. sierpień”. Cóż, pożyjemy – zobaczymy.

Dla kogo?

Jeśli komuś przynosi satysfakcję wygrywanie Chelsea czy inną Barceloną wszystkiego co się da, z piłkarzami i PA i CA 200 – nie jest to gra dla niego. Football Manager Live to gra dla eksperymentatorów, którzy zmuszeni realiami rynku transferowego często muszą testować nieznanych (sobie) piłkarzy i dopasowywać taktykę do każdego przeciwnika. Tutaj już nie ma taryfy ulgowej – nie ma jednej, złotej taktyki; nie ma jednej – idealnej drużyny.

Biorąc to pod uwagę, na razie nie wieściłbym zaniechania rozwoju “normalnych” FM’ów:  Football Manager to jednak nie World of Warcraft.

Sztuczki i kruczki, albo inaczej – porady

Na koniec parę porad na przyszłość, które raczej się nie zdewaluują.

  1. Kup Lubosa Kaloudę. Niezależnie od wszystkiego, jest to jeden z najbardziej rozchwytywanych zawodników w grze. Nie licz ile na niego wydasz (w granicach rozsądku) – nie dość, że będzie grał wybornie to w razie czego sprzedasz go ze znacznym zyskiem.
  2. Pieniądze to wszystko w tej grze. Na samym początku wybierz cechy umożliwiające szybkie mnożenie majątku i inwestuj. Kupuj piłkarzy, przebijaj innych finansowo – i tak nie ma innych rzeczy, na które można by było je wydawać. Pamiętaj, że pieniądz robi pieniądz. Wszystkie inwestycje się zwrócą wraz z kolejnymi zwycięstwami w różnych rozgrywkach.
  3. Zawodnicy na których warto postawić: Emiliano Alfaro, Lubos Kalouda, Hatem Ben Arfa, Tobias Rau, Vicente Sanchez
  4. Prawdziwa gra zaczyna się w drugim sezonie.
  5. Nauka taktyki (przede wszystkim: Tight Marking, Counter-Attack, Player Tactics) to priorytet.
  6. Większość talentów z FM2008 jest również wysoko ceniona w FML.
  7. Jeśli szukasz przyjemności w grze: zainwestuj w drużynę młodzieżową. Gra nieznanymi piłkarzami z umiejętnościami poniżej 9 sprawia dużo większą frajdę niż seniorami.

It’s evil, it’s live – Football Manager idzie w Sieć

Nie chodzi tu o ilość udostępnianych torrentów, tylko o strusie, które ćwierkają, że Sports Interactive przygotowuje się do uruchomienia prawdopodobnie najnudniejszej gry online ever – Football Manager Live, gdzie tysiące graczy będzie mogło się zmierzyć ze sobą, w walce o pieniądze, międzynarodowe trofea i metroseksualnych idolów nastolatek.

Gdy usłyszałem o tym pierwszy raz, wyobraziłem sobie te emocje związane z rozgrywaniem meczów przeciwko innym ludziom, stosującym różne – nierzadko rozwijane przez lata – taktyki, dopasowane do warunków pogodowych, kadry jaką dysponują, przeciwników i analizujący ich słabe punkty. Mnjut jak to mawiają na Krymie.

A kiedy emocje opadły, przypomniałem sobie, że FM to jedna z najbardziej czasochłonnych i statycznych gier w jakie kiedykolwiek grałem!

To, czym gry online przyciągają, jest dynamika rozgrywki bądź niska czasochłonność – FM niestety, nie jest ani dynamiczny ani mało czasochłonny. Ustalenie kadry, poprzenoszenie piłkarzy między drużynami, zwolnienie/sprzedaż niepasujących do koncepcji, wyszukanie i zatrudnienie nowych, dopasowanie taktyki – to tylko początek. Wprowadzenie takiej rzeczywistości w realia Sieci z pewnością urealni rozgrywkę, nałoży także wymagania czasowe – trzeba zdążyć przed kolejnym meczem.

I tu rodzi się dylemat – czy będzie to wciąż gra komputerowa, w którą można pograć przy okazji wolnego czasu, czy bardziej… praca. Czy może w ten oto sposób zbliżymy się do urzeczywistnienia żartu, że w wymaganiach na menadżera prawdziwej drużyny piłkarskiej, powinien znaleźć się zapis o doświadczeniu w Football Managerze. Różnice między grą a rzeczywistością w dużym stopniu zostaną zatarte – pozostaną tylko wirtualni piłkarze i drużyny, ale za nimi będą stali już realni gracze, z określonymi wymaganiami, możliwościami i czasem na ich realizację. Czasem limitowanym, ponieważ zgodnie z zapowiedziami autorów, gra nie będzie czekała aż ktoś kliknie “koniec tury” – wszyscy będą grać równolegle a końcem tury będzie dzień meczu. Nie zdążyłeś? Automat zagra za ciebie.

SI jest tego świadome i jak zapowiada, ci którzy mają mniej czasu do dyspozycji, nie będą pokrzywdzeni, ponieważ w zamian będą otrzymywać wyższe premie punktowe. Rodzi to jednak kolejne pytania o system mierzenia tego (deklaracje odpadają) i systemu punktowania – ludzka kreatywność nie zna granic, więc w zależności od wykorzystanego rozwiązania, znalezienie haka jest kwestią czasu.

Nie jest to pierwsza gra “menadżerska”, która próbuje wejść w Sieć – wiele lat temu, ta sama ekipa (jeśli mnie pamięć nie zawodzi) próbowała zrealizować ten pomysł z wykorzystaniem emaili. Wtedy się to nie przyjęło. Udaną implementacją “menadżera” w Sieci jest hat-trick, ale pod względem złożoności do FM się nie umywa.

Ogólnie jednak pomysł mi się podoba. Widać, że Sports Interactive szuka nowych rozwiązań – gra będzie mniejsza (11MB w wersji PC, 15MB w wersji MAC), sądząc po screenshotach także prostsza. W maju, wraz z wejściem FMLive w fazę beta, powinny pojawić się odpowiedzi na większość (jeśli nie na wszystkie) dręczących pytań.

O mnie

Me. Nazywam się Tomasz Staniak, zajmuję się prowadzeniem/tworzeniem projektów internetowych. Na blogu przeczytasz o tym, co mnie interesuje a także z czym jestem związany zawodowo.

Kontakt

Zawodowo

Projekty

Kategorie