Nie chodzi tu o ilość udostępnianych torrentów, tylko o strusie, które ćwierkają, że Sports Interactive przygotowuje się do uruchomienia prawdopodobnie najnudniejszej gry online ever - Football Manager Live, gdzie tysiące graczy będzie mogło się zmierzyć ze sobą, w walce o pieniądze, międzynarodowe trofea i metroseksualnych idolów nastolatek.
Gdy usłyszałem o tym pierwszy raz, wyobraziłem sobie te emocje związane z rozgrywaniem meczów przeciwko innym ludziom, stosującym różne - nierzadko rozwijane przez lata - taktyki, dopasowane do warunków pogodowych, kadry jaką dysponują, przeciwników i analizujący ich słabe punkty. Mnjut jak to mawiają na Krymie.
A kiedy emocje opadły, przypomniałem sobie, że FM to jedna z najbardziej czasochłonnych i statycznych gier w jakie kiedykolwiek grałem!
To, czym gry online przyciągają, jest dynamika rozgrywki bądź niska czasochłonność - FM niestety, nie jest ani dynamiczny ani mało czasochłonny. Ustalenie kadry, poprzenoszenie piłkarzy między drużynami, zwolnienie/sprzedaż niepasujących do koncepcji, wyszukanie i zatrudnienie nowych, dopasowanie taktyki - to tylko początek. Wprowadzenie takiej rzeczywistości w realia Sieci z pewnością urealni rozgrywkę, nałoży także wymagania czasowe - trzeba zdążyć przed kolejnym meczem.
I tu rodzi się dylemat - czy będzie to wciąż gra komputerowa, w którą można pograć przy okazji wolnego czasu, czy bardziej… praca. Czy może w ten oto sposób zbliżymy się do urzeczywistnienia żartu, że w wymaganiach na menadżera prawdziwej drużyny piłkarskiej, powinien znaleźć się zapis o doświadczeniu w Football Managerze. Różnice między grą a rzeczywistością w dużym stopniu zostaną zatarte - pozostaną tylko wirtualni piłkarze i drużyny, ale za nimi będą stali już realni gracze, z określonymi wymaganiami, możliwościami i czasem na ich realizację. Czasem limitowanym, ponieważ zgodnie z zapowiedziami autorów, gra nie będzie czekała aż ktoś kliknie “koniec tury” - wszyscy będą grać równolegle a końcem tury będzie dzień meczu. Nie zdążyłeś? Automat zagra za ciebie.
SI jest tego świadome i jak zapowiada, ci którzy mają mniej czasu do dyspozycji, nie będą pokrzywdzeni, ponieważ w zamian będą otrzymywać wyższe premie punktowe. Rodzi to jednak kolejne pytania o system mierzenia tego (deklaracje odpadają) i systemu punktowania - ludzka kreatywność nie zna granic, więc w zależności od wykorzystanego rozwiązania, znalezienie haka jest kwestią czasu.
Nie jest to pierwsza gra “menadżerska”, która próbuje wejść w Sieć - wiele lat temu, ta sama ekipa (jeśli mnie pamięć nie zawodzi) próbowała zrealizować ten pomysł z wykorzystaniem emaili. Wtedy się to nie przyjęło. Udaną implementacją “menadżera” w Sieci jest hat-trick, ale pod względem złożoności do FM się nie umywa.
Ogólnie jednak pomysł mi się podoba. Widać, że Sports Interactive szuka nowych rozwiązań - gra będzie mniejsza (11MB w wersji PC, 15MB w wersji MAC), sądząc po screenshotach także prostsza. W maju, wraz z wejściem FMLive w fazę beta, powinny pojawić się odpowiedzi na większość (jeśli nie na wszystkie) dręczących pytań.
- Artykuł źródłowy i zrzuty ekranów: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=75567
- Strona główna projektu: http://www.footballmanagerlive.com
Szczerze podziwiam osoby, które potrafią “lewelować” postać do 50-tego poziomu w World of Warcraft - mnie zmęczyło koło 10-tego. Samo granie w Sieci nigdy mnie specjalnie nie ciekawiło jest co prawda parę wyjątków, które mnie zainteresowały, w które prędzej czy później zagram i możliwe, że się do nich przekonam - może mnie wciągną bardziej niż bardzo.
Jak na razie, najbliżej temu prostej grze strategicznej: “Weewar“, którą dziś chciałbym Was zainteresować.
Koncepcja zaczerpnięta z Risk! i uzupełniona o drobne pomysły z paru innych gier - moim zdaniem - doskonale sprawdza się w wirtualnej rzeczywistości.
Gra jest bardzo prosta - ot, kilku graczy na heksagonalnej mapie, parę jednostek do wyboru, proste zarabianie pieniędzy za utrzymywanie punktów kontrolnych i kupowanie kolejnych jednostek. Strategia na grę też jest prosta - rozwiń się jak najszybciej, zajmij jak najwięcej baz, zajmij strategiczne pozycje i utrzymując linię frontu, wewnątrz swojego imperium, zbuduj armię, która zmiecie przeciwników z powierzchni ziemi. To jest mapy.
Mapy, na których możemy zagrać są zróznicowane - jedne faworyzują jedną ze stron wymuszając tworzenie sojuszy; na innych mamy z góry narzuconą liczbę i rodzaj jednostek, których nie możemy uzupełnić ponieważ nie ma baz.
Jednocześnie możemy prowadzić od jednej do dziesięciu (konto płatne) rozgrywek na różnych mapach, co pozwala decydować o czasochłonności gry - przy jednej rozgrywce wystarcza średnio 15-20 minut dziennie. Dodatkowym bonusem do konta płatnego jest dostęp do większej liczby, bardziej zróżnicowanych, jednostek co zmniejsza trochę schematyczność najpopularniejszych strategii.
Gra nie jest bez wad - irytować może schematyczność rozgrywek prowadzonych na bezpłatnych kontach, przesadne zbalansowanie (bądź jego kompletny brak) map. Niektórych denerwować może także pozorne faworyzowanie piechoty i artylerii czy dziwna “losowość” wyników potyczek między uszkodzonymi a będącymi w pełni sił jednostkami (zdarzają się wyniki prawie jak w pierwszej Cywilizacji gdzie Milicja w szczerym polu niszczyła Czołg). Wszystko to jednak zdaje się umykać gdy odkrywamy, że niedoceniliśmy siły jednego z przeciwników i trzeba rozpocząc taktyczny odwrót by ustalić nową linię frontu i odbudować swoją armię.
Cywilizacja to nie jest, Advance Wars z Game Boya również nie, ale jeśli szukasz rozrywki na parę minut dziennie, przerywnika między zadaniami albo nieskomplikowanej łamigłówki - gorąco polecam.
Wczoraj stuknęła mi kolejna w moim życiu “dziewiętnastka”. Tym razem heksadecymenalnie.
Zastanawiam się, czy osiemnastkę bardziej przegapiłem, czy nie znalazłem sensu by o niej pisać. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że takie myślenie doprowadziło do zaniedbania tego miejsca, tym razem jednak coś napiszę. A nuż ponownie wejdzie mi to w nawyk?
Właściwie nie odczuwam żadnych głębszych zmian w związku z kolejnym rokiem na karku. Może coraz trudniej znoszę skutki świątecznego obżarstwa (co kiedyś było nie do pomyślenia), może też powiększyły mi się zakola na czole.
Wciąż giną mi skarpetki, wciąż grywam do wczesnych godzin rannych gdy tylko coś mnie przykuje do monitora (ostatnio Warhammer 40k), wciąż lubię zapach skoszonej trawy, zapach skórzanej piłki “do nogi” i budować zamki z piasku.
Tempo życia już mnie tak nie przeraża. Zacznie pewnie pod czterdziestkę.
Paradoksalnie, po głębokim kryzysie trwającym niemal dwa lata, znajduję coraz więcej czasu na realizację rzeczy, po których kiedyś miewałem wyrzuty sumienia, że tracę bezproduktywnie czas - “świat” nie chce być zbawiony, więc szkoda na to życia.
Oczywiście, nadal miewam dni - czy nawet całe tygodnie - kiedy wychodzę w poniedziałek do pracy i jest piątek, kiedy moja kreatywność i pomysłowość ogranicza się do posmarowania chleba jednak nożem a nie łyżką. I choć cały wszechświat rzeczy mógłby być w moim życiu poukładany lepiej, to naprawdę, szkoda mi czasu, by bez sensu narzekać.
Mam kochającą dziewczynę, w której znajduję oparcie i która napawa mnie dumą. Ciszę, spokój, niewielką grupę kreatywnych znajomych, z którymi uwielbiam rozmawiać i realizować kolejne pomysły - o czym pewnie niebawem.
Dziękuję wszystkim, którzy pamiętali a tych, którzy chcieliby pamiętać, ale nie potrafili nigdy takich danych zdobyć - przepraszam ![]()
Dziś Microsoft publicznie udostępnił pierwszą betę kolejnej - ósmej już - wersji swojej przeglądarki. “Nadgonić stracony czas” - wydaje mi się, że te słowa najlepiej ją charakteryzują.
Ponieważ jest to dopiero pierwsza wersja beta, ominę próby oceniania tej przeglądarki - wydaje mi się, że na to jeszcze za wcześnie.
Pierwsze uruchomienie jest miłe. Ewidentnie Microsoft zaczął dostrzegać istnienie konkurencji oraz zaczął wycofywać się ze swojego “nadęcia” - IE8 przy pierwszym uruchomieniu kilkoma prostymi ekranami pozwoli się skonfigurować, rozpozna zainstalowane “konkurencyjne” przeglądarki, zaimportuje z nich ważne dane a nawet - co sprawdziłem przy Firefoxie - rozpozna zainstalowane dodatki i zaproponuje swoje, do Internet Explorera.
Ta ostatnia funkcja jest nieco naciągana, gdyż Internet Explorer wciąż rezyduje na głębokiej prowincji, jeśli chodzi choćby o odpluskwianie Javascript (od dekady strasząc ostrzeżeniami typu “Nie zaimplementowano”). Choć deweloperzy obiecują uzupełnić te braki.
Na tym etapie, zwykły użytkownik będzie rozczarowany - przeglądarka obecnie nie oferuje nic, czego nie miałaby konkurencja (od dłuższego czasu). Ciekawie wygląda “Quick Tabs” czyli możliwość wyświetlenia podglądu wszystkich otwartych zakładek w jednym oknie, ale to również nic nowego.
Na spory plus można zaliczyć szybkość renderowania stron - jest odczuwalnie lepiej (porównałbym to do przesiadki z Firefox na Midori pod Linuksem).
Jeśli chodzi o silnik, wbrew powszechnej opinii - przeglądanie stron w Internet Explorer 8 nie skłania ku obawom, że ukazanie się wersji oficjalnej oznaczać będzie koniec świata.
Zgodnie z oczekiwaniami realistów, strony których autorzy przestrzegają standardów, nie mają większych(/w ogóle) problemów z działaniem w IE8. A te, które nie przestrzegają? Powinny wymrzeć. Choć również nie jest z nimi tak źle - nawet blogi na onecie działają.
Podsumowując IE8b1 używam dziś cały dzień i stwierdzam, że jak na razie “nie taki diabeł straszny”. Na każdym kroku widać, że to beta - interfejs potrafi się dziwnie zachowywać, przestają działać kursory, we flickr nie mogłem utworzyć nowego setu. Wizualnie nie różni się to niczym od Internet Explorera 7. Pojawił się przycisk przełączający przeglądarkę w tryb “strict” (Internet Explorer 7) i “standards” (Internet Explorer 8). Jest także możliwość włączenia “quirks mode” (IE5).
PS. Dziwią mnie pojawiające się komentarze o “przereklamowaniu” IE8 - obecna beta jest adresowana do deweloperów i właścicieli stron, którzy mają teraz okazję sprawdzić, czy strony którymi się opiekują, są gotowe na IE8. Zwykłym użytkownikom radziłbym odpuścić sobie tę betę i poczekać na kolejną/pełną wersję.
Po długich miesiącach (a w sumie to i latach) 10przykazan doczekało się nowej odsłony.
Uruchomiona dziś wersja to przede wszystkim “wygładzona” wersja druga, napisana od nowa w Django, ze zdecydowanie lepszym projektem graficznym i serwowana z Polski, przez co jest odczuwalnie szybciej.
Z funkcji które uległy bardziej widocznym zmianom, warto wymienić dodawanie blogów, które obecnie dostępne jest dla zarejestrowanych użytkowników: w trzeciej odsłonie wystarczy podać adres bloga i tagi - adres feedu zostanie sprawdzony automatycznie a z niego zostaną wyciągnięte tytuł i opis bloga.
Pojawiło się także przypominanie hasła a z czasem profil użytkownika stanie się jeszcze bardziej użyteczny, w związku z planowanym “zajmowaniem” bloga (”claim your blog”) i głosowaniem na kolejkę zgłoszonych blogów - tym samym spróbujemy oddać wcześniej bardzo krytykowaną funkcję w ręcę użytkowników.
Na razie mogą występować przejściowe problemy z działaniem/dostępnością serwisu dlatego prosimy o trochę cierpliwości i zapraszając do nowej wersji, życzę wygodnego korzystania z naszej aplikacji.
Polubiłem Internet Explorer 7 od samego początku - większość błędów z którymi trzeba się użerać w IE6 jest załatana co czyni pracę kodera zdecydowanie łatwiejszą.
Pojawiło się jednak parę nowych problemów, w tym takie, które nie istniały w IE6. Dwa dni temu spotkałem się z ciekawym błędem dotyczącym nadawania z-index elementom.
W wielkim skrócie, chodzi o to, że IE7 nie potrafi zmienić raz zadeklarowanego z-index dla elementu. Nie działa nawet !important.
Na przykład, mamy dwa divy, z których jeden ma zasłaniać drugi w momencie najechania na niego kursorem myszy.
div {
...jakiś kod... ...position: itd...
z-index: 0;
}
div:hover {
z-index: 1;
}
Taki zapis zadziała w większości normalnych przeglądarek, a nawet w IE6 (z whatever:hover). W IE7 natomiast nie. Element <div> w IE7 w stanie :hover wciąż ma z-index: 0.
z-index zmienić można, za pomocą Javascript. Zadziała nawet najgłupsze onomouseover="this.style.zIndex='1';".
PS. Jak się okazało inni też wiedzą o tym błędzie.
Świat gier dla bardziej wymagających graczy to coraz bardziej imaginacyjna pustynia, którą próbują przemierzać garstki nomadów w poszukiwaniu oaz inteligencji i pomysłu.
Kilka lat temu, kiedy nasz Head of Development przychodził z dokumentem inicjującym projekt i informacją “make it playable for at least thirty minutes” podchodziliśmy do tego z przymrużeniem oka, bo nie da się ukryć, że nisko-budżetowe, szybkie w zrobieniu gierki często reperowały budżet tych ambitniejszych produkcji, których cykl deweloperski liczony był w latach a nie tygodniach. Niestety, z czasem tych ambitnych produkcji zaczęło ubywać i obecnie - już z perspektywy gracza - nikt się nie kryje z tym, że gra ma być grywalna przez maksymalnie sześć godzin (czas od uruchomienia do ostatniej sekwencji kończącej grę, dla średniozaawansowanego gracza). Standard powstały przede wszystkim na konsolach, z wielką lubością przenoszony do świata PC, razem z ficzerami takimi jak checkpointy zamiast możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie czy elementy fabuły odblokowujące jakieś sekrety, które będzie można obejrzeć przechodząc grę raz jeszcze na odblokowanym wyższym poziomie trudności - tylko po co przechodzić całość jeszcze raz, skoro fabuła się nie zmienia i nic już nie jest w stanie gracza zaskoczyć?
Kiedyś duża część gier to były gry logiczne, strategie których sens nie sprowadzał się do wybudowania większej liczby jednostek w krótszym czasie niż przeciwnik i zabarykadowania się wieżyczkami z Mammoth Tankami. Owszem, z perspektywy człowieka spędzającego 8-10 godzin w pracy i mającego jakieś dodatkowe zajęcia, obecnie lepiej odpocząć przy głupawej strzelance niż Myscie, tylko że rozbudowane gry typu Myst obecnie właściwie nie powstają.
Logikę w grach zastępują eksperymenty z czasem - co jest naprawdę dobrym pomysłem, dopóki nie zostanie to zepsute jak udało się Sierra w TimeShift, czyli trochę ładniejszym Half Life 2 z bullet-time i blokowaniem paradoksów czasowych (przypuszczam, że mieli całkiem inteligentnych beta testerów, którzy doskonale wyczuli potęgę cofania czasu) i rozbudowanymi zagadkami logicznymi typu: podciągnij windę na piętro, pozwól jej spaść, wbiegnij i cofnij czas. I jak radzą autorzy - naprawdę chciałbym myśleć w “czterech poziomach”, tylko do diaska - dajcie mi taką możliwość!
Hit ostatniego czasu - Medal of Honor: Airborne czyli Battlefield 2 z fabułą i grą pseudo-zręcznościową. Fear: Perseus Mandate? Powrót do korzeni, Half Life: Opposing Forces i Blueshift, ta sama historia z innej perspektywy, bo na zapowiadaną drugą część brakło składnego pomysłu?
I w końcu Crysis, który miał pokazać graczom na całym świecie, że ich pecety mogą równać się z konsolami - kiedy już zaciągniesz drugi kredyt na kartę graficzną, RAM i czterordzeniowy procesor. A i tak cała para poszła w gwizdek, tj efekty wizualne bo reszta sprowadza się do latania/chodzenia prosto i odbijania się od niewidzialnych barier. Lepiej niż Far Cry ale wciąż - so nineties.
Kryzys dopadł nawet takie firmy jak Bethesda Softworks i ich genialną serię Elder Scrolls; Morrowind przytłaczał rozmiarami i bieganiem po całym kontynencie by wykonać quest. W Oblivion głównego wątku wystarcza na godzinę a większość rozwiązań questów leży 200 metrów od postaci inicjującej quest. Choć przyznaję, questów pobocznych wciąż nie zrobiłem a Shivering Isles faktycznie lekko łaskocze bo Pan Szaleństwa z jego dualnym światem (Mania i Demencja) i jest co najmniej frapujący.
Ostatni raz miłe łaskotanie szarych komórek czułem uruchamiając Fahrenheit (Indigo Prophecy) i Dreamfall; Baldur’s Gate, Fallout - owszem, tylko to gry sprzed ładnych paru lat, straszące pikselozą na panoramicznych LCD. Strach w grach? Obecnie - co to? Fear, pierwsza część bo dodatki przypomiają epizody z Half Life, które są tak epizodyczne że po dwóch godzinach widać napisy końcowe. Po trzech nie ma już co wspominać. Tylko billing z karty kredytowej wypominająco przypomina, że kupiłeś Orange Box, który ratuje Team Fortress bo Portal też wystarcza na godzinę.
Pozostają właściwie gry online (World of Warcraft czy Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar) - choć ich zasady gry z reguły też sprowadzają się do siekania wszystkiego dookoła - i gry mniej masowe, np Battle for Wesnoth czy Widelands.
Pozostaje liczyć na to, że kiedyś przyjdzie opamiętanie i świat (tylko gier?) wyjdzie z kryzysu. Choć zapowiedzi ludzi takich jak Richard Garriott (Tabula Rasa) wskazują na coś innego. Nie spodziewam się tryumfalnego powrotu takich gier jak Cywilizacja, Diuna czy nawet Black and White ale miło by było odpocząć czasem przy czymś co wymaga użycia więcej niż jednej szarej komórki do przełączenia przycisku.
I chyba nie tylko ja myślę, że brak jest obecnie głębszych pomysłów, lista stu najlepszych gier wg PC Gamer to w większości stare gry, których fabuła pozwalała na co najmniej kilka zarwanych dni.
Na marginesie, literaturę też dotknął swoisty kryzys - dwudziesty wiek to wiek Władcy Pierścieni i Diuny. Dwudziesty pierwszy? Harrego Pottera.
Kiedy zaczynałem bawić się HTMLem nie było zbyt wielu sensownych źródeł z których można było czerpać wiedzę na temat standardów, semantyki czy powszechnie uznanych “dobrych praktyk”.
Stosunkowo nowy temat został dość szybko podchwycony, niektórzy (agencje interaktywne) próbowali robić na tym biznes (”tworzymy w XHTML przez co nasze strony wszędzie wyglądają tak samo”) a my - młodzi entuzjaści technologii - mieliśmy kolejną “zabawkę”, tematy do opowiadań i sposób na zdobywanie łatwej popularności.
Dynamika i popularność zjawiska zapewniła wielu entuzjastom całkiem niezłe posady w znanych firmach i powszechne uznanie - obejście problemów z IE6 było dobrem bardzo poszukiwanym a większości wydawało się, że robią coś dla dobra Sieci. Prowadząc tego czy poprzedniego bloga, tworząc kurs browsehappy czy prowadząc Web Standards w Webesteem też podzielałem ten entuzjazm - aż do kryzysu, przez który przechodził chyba każdy choć raz, kto zajął się komercyjnym “składaniem stronek” - technologia nie jest tak wspaniała, przeglądarki wciąż niedopracowane, firmy wciąż nie rozumieją co zyskują przez tworzenie w XHTML a cykl tworzenia stron i aplikacji jest postawiony na głowie. I na boga - ileż można pisać o błędach przeglądarek?
Czasy się zmieniły - dziś każdy jest koderem, każdy może napisać książkę o sztuczkach HTML/CSS/JS choć nie rozumie hasLayout i nie zna zoom: 1; a znajomość JS ogranicza się do zrobienia latającego zegarka.
Na szczęście nie wszyscy ulegli kryzysom (np: Riddle) i dziś dostęp do informacji na temat prawidłowego tworzenia stron internetowych w języku polskim jest dużo łatwiejszy i właściwie trudno go przeoczyć.
I gdy czytam Płynne gradienty imitujące tabelki myślę o odświeżeniu tych wszystkich zalegających szkicach artykułów sprzed lat (niemal dosłownie już - lat); z drugiej strony - skoro dostęp do informacji jest już tak łatwy i powszechny, jakim cudem wciąż powstają takie straszaki jak nowa strona plusgsm?
Czas dodać sobie do “cefałki”: Redaktor naczelny, enbewu.net (wcześniej nbw.jogger.pl).
Zawsze chciałem mieć ISSN - jak Zeldman.
Tylko czekać na te cefałki z “Redaktor naczelna, slitasny-blogasss.blog.onet.pl”.
Z perspektywy e-commerce, pasaże handlowe mogą jawić się jako doskonałe miejsce do publikowania produktów swojego sklepu internetowego: duża odwiedzalność, silna marka stojąca za pasażem, relatywnie niewysoki, kuszący koszt publikacji w pasażu.
A potem przychodzi rozczarowanie - mimo usilnych starań, efektywność sprzedaży w pasażu jest bardzo niska. Od czasu do czasu pojawiają się głosy od potencjalnych klientów, że nie mogą sfinalizować transakcji gdyż “produkty giną z koszyka“.
I okazuje się, że ta pozorna niesprawność koszyka jest właśnie kluczem do wyjaśnienia znikomej skuteczności pasaży handlowych - zagłębiając się bardziej w kwestię, okazuje się, że znikanie produktów dotyczy tylko koszyka wyświetlanego przez pasaż, a idąc dalej - dotyczy tylko ukochanej przeglądarki każdego szanującego się webdevelopera - Internet Explorer.
A za wszystkim stoi polityka prywatności IE, domyślnie ustawiona na poziom Średni.
Problem dotyczy obsługi ciasteczek i specyficznego rozumienia terminu “third-party” w kontekście ciasteczek w IE6. Jeśli serwis jest wyświetlany w jednym miejscu, a dane pobiera z drugiego (ramki w pasażach handlowych to jeden z tych przypadków), IE blokuje wszystkie ciasteczka wysyłane z drugiej maszyny - tym samym blokuje możliwość utworzenia sesji. Chyba, że dostarczymy przeglądarce nagłówki P3P (zwane przez MS Compact Privacy), które wymuszą przetrwanie naszych ciasteczek.
Tadaaam, właśnie w ten sposób ~60-70% transakcji w pasażach kończy się, zanim się zacznie - standardowo, wszystkie sklepy w pasażach osadzone są w ramce. Dotyczy to także niektórych kampanii. Najpopularniejszy objaw to właśnie “znikające” produkty z koszyka.
Nurtuje mnie, dlaczego nigdy nie spotkałem się z informacją o takim błędzie od nikogo z pasaży handlowych? Dlaczego nie zauważyłem w żadnym dokumencie informacji: “istnieje błąd w IE6, który polega na tym i tamtym, aby go usunąć, prosimy o dołączenie P3P do nagłówków wysyłanych przez państwa serwer”? Tym bardziej, że jest to problem stary jak świat: http://www.oreillynet.com/mac/blog/2002/06/p3p_in_ie6_frustrating_failure.html
Nie mam zamiaru doszukiwać się żadnej teorii spiskowej na siłę, niemniej jeśli weźmie się pod uwagę standardowy tryb rozliczeń - stała miesięczna opłata - można dojść do wniosku, że to pasażom na rękę.
Nie wspominam o tym, że wiele firm (tzw. agencji) korzysta w takich sytuacjach oferując przepisanie koszyka za odpowiednią opłatą. (Nie) Wiedząc, że to nie zadziała…
Link via Filip Wośko / Janmedia.
Nazywam się Tomasz Staniak, zajmuję się prowadzeniem/tworzeniem projektów internetowych. Na blogu przeczytasz o tym, co mnie interesuje a także z czym jestem związany zawodowo.