Problem to też dobry powód
by nbw on Luty 13, 2012
By wrócić do pisania. Jakkolwiek nie wiem czy skuteczny.
Dwie osoby zwróciły mi uwagę na problem komentarzy z tego bloga pojawiających się znikąd w feedzie tego bloga, prowadzących do notek sprzed kilku lat. Wiem, że dotyczy to Google Readera – sam doświadczyłem podobnych problemów w przypadku innych blogów.
Nigdy nie lubiłem spamować swoją tfurczością więc mając tylko tyle feedbacku ile mam i znikome pojęcie skąd się wziął problem – chętnie dowiem się komu jeszcze mój feed sprawiał problemy w ostatnim czasie i w jakim czytniku.
Chwilowo podejrzewam Google Reader, Feedburner oraz kombinację tych dwóch.
Za zamieszanie – oczywiście – przepraszam.
Cathode – emulator terminala
by nbw on Styczeń 25, 2011
Widziałem już wiele interesujących konsol na OSX ale, jak dotąd, Cathode zrobił na mnie największe wrażenie. Ciężko byłoby na tym pracować na co dzień i raczej nie wygryzie u mnie iTerm2, ale jako cukierek uruchamiany na jakiejś imprezie/w miejscu publicznym – z pewnością wzbudzi zainteresowanie.
Zwłaszcza w trybie pełnoekranowym, kiedy piękna, zielonkawa poświata wypełni pokój klimatem rodem z Fallout:
Gdyby tylko nie ta cena. Jak przystało na ładną aplikację na Maka, kosztuje $20 – o jakieś $15 za dużo – i wymaga Snow Leoparda.
Słowo o końcu ery PC
by nbw on Styczeń 16, 2011
Na Spiders Web pojawił się ostatnio dobry tekst o dyskusyjnym tytule O co chodzi z tym końcem ery peceta. To nie pierwszy i na pewno nie ostatni tego typu artykuł – nawet Steve Ballmer ogłosił koniec ery PC. Przedwcześnie.
Z mojej perspektywy, bardzo pretensjonalnie jawi się stawianie tezy o końcu jakiekolwiek ery. O końcu PC słyszę mniej więcej od 10 lat a sama koncepcja zabijania pecetów jest jeszcze starsza – wspaniały wkład w nią mieli twórcy science-fiction tworząc wszelkiego typu wizje wyświetlaczy holograficznych, czipów wszczepianych pod skórę czy w końcu cybernetycznych modyfikacji ludzi. Pecety mieliśmy zabić komórkami potem konsolami – teraz mordercą pecetów są smartfony i tablety.
Pierwsze komórki nie zabiły pecetów ze względu na mizerną szybkość, brak łatwego dostępu do szerokopasmowego internetu oraz ułomny interfejs. Konsole nie zabiją PC głównie ze względu na fakt, że mamy względem nich zupełnie inne oczekiwania. Dobrym przykładem na to jest zestawienie „ekskluzywnych”1 tytułów, które pojawią się na poszczególne platformy:
Pokazuje ono o czym wiedzieliśmy już kilka lat temu: konsole doskonale sprawdzają się w grach, które stawiają nacisk na warstwę audio-wizualną, mają uproszczony interfejs i sterowanie oraz pozwalają na szybką, mało angażującą rozrywkę. Pomimo kilku podejść, PC wciąż lepiej sprawdza się jako platforma do gier strategicznych i RPG – wymagających większego zaangażowania oraz posiadających bardziej złożone sterowanie.
Na Spiders Web możemy przeczytać, że tradycyjni liderzy innowacji (Microsoft i Intel) utracili to miano na rzecz Google, ARM, Apple i ikon web2.0 (entych z kolei): Facebook i Twitter. Zbierając to do kupy z twierdzeniem o końcu ery (i er w ogóle), można dojść do słusznej konkluzji: antagonizm i wieszczenie końca sprzedaje.
Lubię produkty Apple, podobają mi się wizualnie, sprawdzają się w moich zastosowaniach lepiej, niż komputery oparte o Windows czy Linux – dostrzegam jednak, że ta platforma nie jest w gruncie rzeczy innowacyjna. Czasem wręcz mówię, że sprzęt Apple to Amiga XXI wieku – jest to naciągnięcie, oczywiście, ale koncepcja jest taka sama: zamknięta architektura dostarczająca optimum mocy dla twoich codziennych zadań. Ani mniej ani więcej.
Apple od powrotu Jobsa zwyczajnie realizuje spójną politykę, popartą silnym marketingiem ale – kiedy ostatnio sprawdzałem – wszystkie bieżące i nowe, innowacyjne Maki działają na procesorach Intela. Zakładam, że serwery na Intelach stanowią również zaplecze innowacyjnego Facebooka, Twittera oraz Google. ARM? Przepraszam.
Facebook, Twitter czy Google zmieniło sposób w jaki się komunikujemy i w jaki wyszukujemy informacje – owszem, zgadzam się, ale to, że się pojawiły było możliwe dzięki rozwojowi technologii za którymi stoi Intel, Microsoft i wiele innych firm o których nie ma sensu opowiadać w towarzystwie by nie wyjść na dziwaka przesadnie lubiącego muzykę indie.
Mam wrażenie, że w tym momencie zabrzmiałem jak Bill Gates – kilka lat temu udzielał wywiadu, w którym użył podobnego argumentu. Rzecz w tym, że to prawda.
I dobrze.
Tak, jak do dziś uwielbiam podziwiać efekty pracy ludzi, którzy tworzą oszałamiające efekty na sprzęcie komputerowym, który teoretycznie nie powinien na nie pozwalać, tak na szacunek zasługują ludzie, którzy potrafią dostarczyć nam to, czego potrzebujemy, korzystając z technologii, które przygotował ktoś inny. Kwestia innowacyjności jest w tym przypadku dyskusyjna niczym rozważanie o pierwszeństwie jajka przed kurą.
Podsumowując, mówienie o końcu ery jest wygodne, ponieważ pozwala nam się oczyścić. Lubimy kończyć tematy, ery, platformy, zadania – chodzi tu o złudne uczucie startu od zera. Marketingowy bullshit o tym, że wszyscy jesteście wyjątkowi ponieważ dostąpiliście zaszczytu życia w czasach, w których damy wam coś naprawdę wspaniałego, o czym nikt nigdy wcześniej nie pomyślał. Powiemy wam, że dając AJAX i zaokrąglone rogi oraz pastelowe kolory – zakończyliśmy erę web1.0, powiemy wam, że telefon, który dostaliście kończy erę dotychczasowych telefonów, w końcu powiemy wam, że przeżyliście koniec ery PC. Sęk w tym, że wszystkie te końcy i początki są umowne, ciężko postawić jakąkolwiek, czytelną, granicę.
Jesteśmy ludźmi – rozmawiamy, przemieszczamy się, opowiadamy o naszych doświadczeniach. Jesteśmy mobilni więc w moim rozumieniu, być może żyjemy w końcu ery ogłuszających blaszanych skrzynek uruchamiających Windows ale nie żyjemy w końcu ery PC. PC w rozumieniu dosłownym, wciąż znaczy „personal computer” czyli komputer osobisty – żyjemy więc w erze rozkwitu PC: komputer jeszcze nigdy nie był tak osobisty – masz go w kieszeni, zawsze wtedy, kiedy jest ci potrzebny.
- Zawsze chciałem to napisać – „wyłączny” jest już passe [↩]
Photoshop Etiquette – zdroworozsądkowe zasady dla projektantów i grafików
by nbw on Styczeń 14, 2011
Kiedy trafisz do branży „interaktywnej” i pracujesz z jednym grafikiem – prawdopodobnie trafisz na jakiś aspekt jego pracy, który będzie Cię denerwował. Najczęściej będzie to nazywanie warstw albo przesyłanie 100MB plików, bo ów grafik ma naturę chomika i lubi sobie tworzyć historię wszystkich wersji projektu na ukrytych warstwach.
Kiedy masz takich dziesięciu – każdego dnia umierasz trochę wewnętrznie.
Na szczęście, ktoś pokusił się o spisanie najczęstszych konfliktów oraz wyjaśnienie, jak powinno się robić poprawnie.
Oczywiśćie, można znaleźć punkty, z którymi można się nie zgodzić – nie zmienia to jednak faktu, że jest to świetne miejsce, od którego warto rozpocząć edukację.
Moje ulubione to:
- cienie
- absolutnie czarne cienie nie występują w przyrodzie – słowo skauta
- nazewnictwo warstw oraz plików
- pozwól mi znaleźć ten pieprzony plik nad którym pracowałeś/aś ostatni miesiąc – nazwij go tak, by można było go znaleźć po najbardziej oczywistych słowach kluczowych: nazwa klienta i ekranu to dobry początek

